プロジェクトの作成と最初のオブジェクトの表示

このセクションからは、Cocos Creator の開発基盤と操作方法を詳しく学習していきます。まずプロジェクトを作成し、CocosDashboard を開き、「新規」を選択し、3D ゲームテンプレート「Empty(3D)」を選択し、プロジェクト名 (classGame) とパス (D:\Home\workspace) を入力します (注意してください)。プロジェクトの名前は、中国語の文字とスペース、英語の略語を使用する必要はありません。プロジェクトのパスは深すぎてはなりません。そうしないと、パッケージ化および公開時にエラーが報告される可能性があります)。「作成」をクリックして作成および生成します。標準の 3D 空のプロジェクト。 

作成が完了すると、Cocos Creator で作成したプロジェクトが開き、Cocos Creator に基づいてゲームを開発できるようになります。まず、ゲーム開発におけるファイルやリソースを分類するために、次のプロジェクト開発フォルダーを分割する必要がありますが、一般的には、ゲーム リソース、ゲーム シーン、ゲーム コードの 3 つのカテゴリに分類されます。通常、ゲーム リソースには AssetsPackage、ゲーム シーンには Scenes、ゲーム コードには Scripts などの慣用的な名前を使用します。もちろん、自分の習慣に従って名前を付けることもできますが、ここでは中国語 + スペースを使用しないでください。以下に示すように、まず Assets フォルダーを分類します。

AssetsPackage: ゲーム リソースを保存するために使用されます。

スクリプト: ゲームのビジネス ロジック コードを保存するために使用されます。

シーン: ゲーム シーンを保存するために使用されます。 

作成が完了したら、プロジェクトの変更を見てみましょう。プロジェクトが存在するフォルダーを開き、「アセット」を右クリックし、「エクスプローラーで表示」を選択します。階層マネージャーの「アセット」がプロジェクトに対応します。プロジェクトフォルダーのアセット。

図に示すように、階層マネージャーで作成したばかりの AssetsPackage、Scrtips、Scenes もアセット フォルダーの下にあります。

階層マネージャーの「内部」とは、エンジン内のリソースとファイルを指します。「内部」を右クリックし、「リソース マネージャーで表示」を選択すると、図に示すように、エンジン内のリソース フォルダー パスが開きます。

ゲームシーンを作成する

Assetsフォルダーを分割したら、まずはシーンを作成します ゲームシーンとは何ですか?これはコンテナとして理解できます。ゲーム エンジンによってレンダリングされるすべてのオブジェクトはこのコンテナに配置される必要があるため、ゲーム オブジェクトを保持するために 1 つ以上のそのようなコンテナを作成する必要があります。したがって、ゲーム シーンはゲーム オブジェクトを保存するためのコンテナですゲームを開発する場合、オブジェクトを表示するとは、ゲーム シーンにオブジェクトを作成することです。ゲーム シーンにオブジェクトを作成するには、エディターを通じて直接ドラッグするか、コードを通じて作成できます。後で詳しく説明します。次に、エディターを通じていくつかのオブジェクトをドラッグし、ゲーム シーンに配置しましょう。

現在開いているシーンに対応するシーン ファイルが保存されていない場合 (Word を開く場合と同様、現在、対応する Word ファイルとして保存されていません) Ctrl+S で直接保存すると、シーン ファイルを保存するように求められます。シーンの名前を入力すると、シーンを作成できます。次のように進めます。

Ctrl+s を押すと、現在保存されていない次のシーンが保存されます。

このようにして、メインシーンが作成されます。現在編集されているシーンに対応するシーン ファイルがすでに存在し、新しいシーンを作成したい場合は、「ファイル/新しいシーン」メニューからシーンを作成し、上記の手順 Ctrl+S を繰り返して現在のシーンを保存します。プロジェクトを開くたびに、最後に編集したシーンの内容がシーン ファイルに保存されるため、次回開いたときにもその内容が残ります。

  シーンを作成した後、シーンにはデフォルトで 2 つのオブジェクトがあり、1 つは平行光源のメイン ライト、もう 1 つはカメラのメイン カメラです。平行光源はゲーム ワールドに光源を提供でき、カメラは私たちが見ているゲーム画面はすべてカメラの視点から「撮影」されて画面に表示されているため、カメラがなければ映像を表示することができません。

2.3最初3Dオブジェクトの作成と表示

  シーンが作成されたら、ゲーム シーンに 3D オブジェクトを作成します。ゲーム エンジンには立方体 (Cube)、球体 (Sphere) などのいくつかの標準ジオメトリが組み込まれているため、最初にジオメトリを作成して表示します。シーン内でキューブを作成しましょう。シーン エディタで、「作成/3D オブジェクト/キューブ キューブ」を右クリックし、シーン内にキューブ ノードが作成されます。ctrl + s を押して、次の現在のシーンの変更を保存します。次の現在の「Cube」ノードをクリックすると、以下の図に示すように、エディターの中心が作成したばかりの Cube オブジェクトと揃うようになります。

シーン内のカメラ ノードをクリックすると、エディタの右下隅にカメラ エフェクト プレビューの小さなウィンドウが表示され、カメラでキャプチャされた画像のエフェクトが画面デバイスに表示されます。以下に示すように:

ゲームプレビュー実行中

  いくつかのプロジェクトと関数を開発した後、エフェクトを実行してプログラムをデバッグする必要がありますが、cocos Creator を使用してプロジェクトを直接プレビューおよび実行できます。

プレビューモードを選択します。「ブラウザプレビュー、エディタプレビュー、シミュレータプレビュー」の3つのモードがありますが、通常は図のようにブラウザプレビューを選択します。 

プレビューしたいゲームシーンを選択し、ドロップダウンボックスをクリックすると、「現在のシーン」と現在のプロジェクト内のシーンが表示されます。どのシーンをプレビューするかを選択できます。通常は「現在のシーンを選択しますので、プレビューはどのシーンを実行していますか?

  1. 「実行」をクリックします。「実行」ボタンをクリックして、実行をプレビューします。効果、

  1. 携帯電話でプレビューおよび実行する場合、Cocos Creator はローカル エリア ネットワークに基づく Web サーバーを想定し、http 接続バーコードを生成します。携帯電話でコードをスキャンして、携帯電話でゲームをプレビューおよび実行しますが、携帯電話とコンピュータが同じローカル エリア ネットワークを使用していることが前提となります。以下に示すように

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転載: blog.csdn.net/Unity_RAIN/article/details/134579187