【Unityの基礎】8. 簡単なシーンの構築

   【Unityの基礎】8. 簡単なシーンの構築

        皆さんこんにちは、ランパードです~~
        Unity ベーシック シリーズ ブログへようこそ。私が学んだ知識はステーション B の Afa 先生から得たものです~ありがとう 

(1) シーンリソース

(1)リソースパッケージのインポート

    今日は簡単なシーンを手動で作成します。もちろん、初心者にとっては、想像力を働かせるよりも、猫を模倣して虎を描く方が確実です。それでは最初のステップは、他の人が設定したシーン リソースをダウンロードすることです~

     ご覧のとおり、今日の主人公は単純な教師のシーンです。テーブル、椅子、黒板、プロジェクター等がございます。次に、シーン内のオブジェクトを選択すると、このリソース パッケージに多くのプレハブ リソースが含まれていることがわかります。

(2) プレハブリソースの表示

    シーン内に多くのリソースがあることがわかります。リソースが非常に多い場合、このコントロールで使用されるプレハブのリソースを素早く見つけるにはどうすればよいでしょうか? プロセスは 3 つのステップに分かれています。たとえば、この黒板 のリソースを見つけたいとします。

    まず、それを選択する必要があります。次に、右側のインスペクター プロパティ パネルの選択ボタンをクリックすると、対応するプレハブ リソースに自動的にジャンプします。最後に、右下隅のプレビュー パネルで、プレハブ リソースをプレビューできます。もう~

 

(3) いくつかの一般的なシーンビュー操作

    シーンを構築するには、シーンの表示操作に精通している必要があります。見直してみましょう〜

    その中で、友人は、マウス ホイールで拡大や縮小ができるのに、なぜ Alt とマウスの右ボタンが必要なのか疑問に思っているかもしれません。その理由は、ローラーを使用すると、ローラーが回転するたびにレンズの累進スパンが大きくなるからです。ただし、Alt と右クリックを使用すると、カメラを非常に繊細かつスムーズに前方に移動できます

 

(4) 直交図と透視図

    Unity のシーン コンパイラには、正投影ビューと透視投影ビューの 2 つのモードがあり、その違いは、透視ビューは日常生活の視覚的なルールに従っており、近くと遠くというルールがあることです。 しかし、正投影ビュー ISO モードは、オブジェクトの距離を無視し、元のサイズに従ってオブジェクトを表示する神のビジョンである可能性があります

    エンジンのデフォルトのビューはパース ビューです。たとえば、テーブルと椅子は明らかに近くにあるものは大きく、遠くにあるものは小さいです。 このとき、小さな座標ナビゲータは、右上隅にモードが表示されます。

    正投影に切り替えるにはどうすればよいですか?非常に簡単です。パースプをクリックするだけで ISO モードに切り替わります (その逆も同様です)。このとき、テーブルと椅子は次のようになります。同じサイズです。

    それで、これは何の役に立つのでしょうか?直交モードでは視覚的な影響を受けることなく、コントロールをより適切に配置できます。

    次に、最初にすべてのコンテンツを削除してから、段階的に教室を復元しましょう。

 (2) シーンの作成

(1) 空のシーンを作成する

    次に、このシーンを最初から構築していきます。まず、別の Unity ターミナルを開いて空のシーンを作成する必要があります

    現時点では多くの質問がある Xiao Ming は次のように尋ねます。なぜ新しいものを作成する必要があるのですか?元のプロジェクトに直接新しいものを追加します。シーンは良くありませんか?

    もちろん、このアプローチは可能ですが、比較のために元のシーンを開く必要があります。この方法で前後に切り替えるのは効率的ではありません。シーンを切り替えるときにスタックする。トラブルを避けるために、2 つだけを開いたほうがよいでしょう 

(2) 壁を作る

    ことわざにあるように、高い建物は地面からそびえ立っています。この小さな教師にとって、その基礎は間違いなく 1 つの床と 4 つの壁です。 最初にこれらの壁コントロールを保存する壁ノードを作成し、次に壁に使用されるプレハブを見つけて上にドラッグします

   なんとしても最初に作って四方を囲む

 

(3) ワイヤーフレームモードの調整

    シェーディング ワイヤフレームはワイヤフレーム モードで、コントロールの形状を表示しながら、コントロールのグリッド線も表示します。

    ワイヤフレーム モードの利点の 1 つは、V キーを押したままにして 2 つのコントロールの頂点を揃えることができることです。これにより、壁の位置をより揃えることができます。

    多くの努力の末、すべてが正しいと言えます。

(3) 室内環境

(1) フロアを作成する

    リソースを見ると、床もプレハブであることがわかります。壁と同じように、最初にこのプレハブを見つけて、吊るして見てください。

    良い男はとても小さいですが、それは問題ではありません。それを中央にドラッグしてズームインするだけです。 模様のない床なので、スケーリング後に割れる心配はありません(笑)

 

(2) テーブルと椅子をいくつか作ります

    次のステップは、いくつかのテーブルと椅子を作成することです。私が行った操作は屋外のプロセスと同じです。 1. まず、これらのコントロールを管理および保存するための屋内ノードを作成します。

    あとは、状況に関係なく、 テーブルや椅子に使用する組み立て式の本体をその上に配置し、その位置を配置するだけです。

    最後のステップでは、等値直交モードに入り、それらを 1 つずつ並べて位置合わせするだけです。

(3) 観察

    シーンを設定した後、どうすればそれをより良く観察できるでしょうか? 方法 1: シーンの中央に観察ポイントを設定できます。F キーで選択すると、全体の状況を観察できます。観測点 a>

    方法 2 では、リープ ナビゲーション モードに入ることができます。マウスの右ボタンを押したまま、QWEASD キーを使用してシーン内を視覚的に移動します。

    もちろん、この方法は3Dゲームをプレイするときと同じで、少しめまいを感じるかもしれません...

 

    さて、今日はここまでにして、来週はより複雑なアニメーション編集操作を行いましょう~
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転載: blog.csdn.net/cooclc/article/details/134629568