小樽C++複数章⑧ (3) ポインタと文字列、(4) 関数とポインタ

目次

3. 関数と文字列

4、関数とポインタ

4.1 関数パラメータとしてのポインタ

4.2 関数リターンポインタ

4.3 関数ポインタと関数ポインタ配列

4.4 構造体ポインタ 


小樽C++複数章⑧ (1)ポインタ変数icon-default.png?t=N176https://blog.csdn.net/weixin_44775255/article/details/129031168

小樽C++マルチ第8章(2) ポインタと配列icon-default.png?t=N176https://blog.csdn.net/weixin_44775255/article/details/129396791

3. 関数と文字列

文字列について言えば、文字列ライブラリをインポートする必要があります: #include<cstring>

文字列の一般的なメソッドを学びます。strcpy、strcmp、strstr、strlen。

//字符串 
#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
using namespace std;
char a[100],b[100]; 
int main(){
	strcpy(a,"hello");
//	cout<<a<<endl;
	printf("%s,len=%d\n",a,strlen(a)); //字符串长度 
	
	scanf("%s",b);
	int cmp = strcmp(a,b); //字符串比较大小 
	if(cmp==0){
		printf("%s=%s\n",a,b);
	}
	else if(cmp<0){
		printf("%s<%s\n",a,b);
	}
	else{
		printf("%s>%s\n",a,b);
	}
	if(strstr(a,b)!= NULL){ 	//查找子串 
		printf("%s in %s\n",b,a); 
	}
	return 0;
} 

難易度: strcpyと strlen の起源を具体的に見てみましょう

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
using namespace std;
char *strcpy(char *dest,const char *scr){
	char *p=dest;
	while(*scr != '\0'){
		*dest = *scr;
		dest++;
		scr++;
	}
	*dest = '\0';
	return p;
} 
int main(){
	char *a=new char;
	*strcpy(a,"cvbnm");
	cout<<a<<endl;
	*strcpy(a,"asd");
	cout<<a;
	return 0;
} 

strcpy は代入の意味で、既知の文字列値を変数に代入し、変数の値を出力します。

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
using namespace std;
size_t strlen(const char *str){
	const char *cp = str;
	while (*cp++){
		;
	}
	return (cp-str-1);
}
int main(){
	cout<<strlen("abcdr")<<endl;
}

 

 これらの関数の実装はすべてポインター操作です。配列を使用して実装することもできますが、配列のストレージ効率は低くなります。


4、関数とポインタ

4.1 関数パラメータとしてのポインタ

カスタム関数のパラメーターは整数型または浮動小数点型にすることができますが、ポインター型は使用できますか?

次に、ポインター パラメーターを使用して2 つの変数の値を交換してみます。

例 1. 2 つの値を交換して比較します。

#include<iostream>
#include<cstdio> 
using namespace std;
void swap(int *x,int *y){ //交换两个值 
	int t = *x;
	*x = *y;
	*y = t;
}
void sort(int *x,int *y,int *z){ 
	if(*x > *y) swap(x,y); //比大小 
	if(*x > *z) swap(x,z);
	if(*y > *z) swap(y,z);
} 
int main(){
	int a,b,c;
	scanf("%d%d%d",&a,&b,&c);
	sort(&a,&b,&c);
	printf("a=%d,b=%d,c=%d",a,b,c);
	return 0;
}


4.2 関数リターンポインタ

ポインターを関数として使用します (例: int *a(int a, int b))。

レシピ 1. n 個の整数を含む配列の最初の素数を見つけます。素数があれば関数のアドレスを返します。素数がなければ、NULL を返します。

#include<iostream>
#include<cstdio> 
#include<cmath>
using namespace std;
int n,a[1000];
bool isprime(int n){//求质数 
	if (n<2) return false;
	if(n==2) return true;
	for(int i=2;i<=sqrt(n);i++){
		if(n%i==0){
			return false;
		}
	}	
	return true;
} 

int *find(){ //指针查找函数 
	for(int i=1;i<=n;i++){
		if(isprime(a[i])){
			return &a[i];
		}
	}
	return NULL;
}
int main(){
	cin>>n;
	for(int i=1;i<=n;i++){
		cin>>a[i];
	}
	int *p = find();
	if(p != NULL){
		cout<<p<<" "<<*p;
	}
	return 0;
}


4.3 関数ポインタと関数ポインタ配列

(1) 一般に関数を定義します: int test(int); その後、ポインタ関数 int (*test)(int); に変更します。 

int *test (int); このように 、プログラミングでは test (int) として定義された関数が宣言され、戻り値の型は int * になります。

(2) 関数のアドレスを取得します。関数名は配列と同様にアドレスであり、関数名はポインタとみなすこともできます。

1. typedef を使用して関数ポインタの型を宣言します。

#include<iostream>
#include<cstdio> 
using namespace std;
//函数指针 
int sum(int a,int b){
	return a+b;
} 
typedef int (*LP)(int,int); 
//定义声明了LP类型的函数指针,内有2个参数。
int main(){
	LP p = sum; // 定义LP类型的指针p 
	cout<<p(2,5); //函数指针p调用参数
	return 0;
}

  

 2. シミュレーションメニュー関数の実装例、関数ポインタ配列

//函数指针数组 
void t1(){	cout<<"test1"<<endl; } 
void t2(){	cout<<"test2"<<endl; } 
void t3(){	cout<<"test3"<<endl; } 
void t4(){	cout<<"test4"<<endl; } 
typedef void(*Tp)();
定义声明了空类型的函数指针 Tp,无参数。
int main(){
	Tp a[] = {t1,t2,t3,t4}; 
 定义TP类型的函数指针数组a 
	int x;
	cin>>x;
	a[x](); 
	return 0;
}


4.4 構造体ポインタ 

  1. 名前、性別、学年のメンバーを含む構造を定義します。
  2. 構造体を宣言して値を割り当て、さらに構造体ポインターも宣言します。
#include<iostream>
#include<cstdio> 
using namespace std;
struct Student{
	char name[20];
	char sex;
	float score;
};

Student *p;
Student stu={"lisi",'m',95.5};
  1. 3. ポインターアクセス構造体のメンバーメソッド:
  • (*ポインタ名).メンバー名  (*p).name
  • ポインタ名 -> メンバー名  p -> 名前
int main(){
	cout<<stu.name<<endl;
	p = &stu; //指针指向stu地址 
	cout<<(*p).name<<endl;
//	(*p).name 效果等同 stu.name
	cout<<(*p).sex<<endl;
	cout<<p->score; 
//	p->score 效果等同(*p).score
	return 0;
} 

 通常、構造体変数を参照するため、構造体全体を参照することになり効率が悪いため、一般的にはポインタを使用する方が書き込み効率が向上します。

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転載: blog.csdn.net/weixin_44775255/article/details/129397866