Unity デザインパターン - オブザーバーパターン

オブザーバー パターン デリゲート プロトタイプ:

 

デリゲートで、辞書を使用してリスナーを追加または削除します

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 观察者模式
/// </summary>
public class EventDispather : Singleton<EventDispather>
{
    //委托原型
    public delegate void OnActionHandler(params object[] parmas);
    //委托字典
    private Dictionary<int,List<OnActionHandler>> dic = new Dictionary<int, List<OnActionHandler>>();

    /// <summary>
    /// 添加监听
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="handler"></param>
    public void AddEventListenner(int id, OnActionHandler handler)
    {
        if (dic.ContainsKey(id))
        {
            dic[id].Add(handler);
        }
        else
        {
            List<OnActionHandler> ishandle = new List<OnActionHandler> ();
            ishandle.Add(handler);
            dic[id] = ishandle;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除监听
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="handler"></param>
    public void RemoveEventListenner(int id, OnActionHandler handler)
    {
        if(dic.ContainsKey(id))
        {
            List<OnActionHandler > ishandle = dic[id];
            ishandle.Remove(handler);
            if(ishandle.Count == 0)
            {
                dic.Remove(id);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 派发消息
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="value"></param>
    public void DisPath(int id, params object[] parmas)
    {
        if(dic.ContainsKey(id) )
        {
            List<OnActionHandler> ishandler = dic[id];
            if(ishandler.Count > 0 && ishandler != null)
            {
                for (int i = 0; i < ishandler.Count; i++)
                {
                    if (ishandler[i] != null)
                    {
                        ishandler[i](parmas);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

送信されたメッセージ:

/// <summary>
/// 消息发送者
/// </summary>
public class EventSend : MonoBehaviour
{
  
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
        {
            EventDispather.instance.DisPath(0, 9);
        }
        else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B))
        {
            EventDispather.instance.DisPath(1, 18);
        }
    }
}

オブザーバーは次のことを聞きます。

観察者A:

/// <summary>
/// 消息监听A,监听2个消息
/// </summary>
public class EventGetA : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        EventDispather.instance.AddEventListenner(0, Masege0);
        EventDispather.instance.AddEventListenner(1, Masege1);

    }

    private void Masege1(object[] parmas)
    {
        Debug.Log((int)parmas[0] + "点下班");
    }

    private void Masege0(object[] parmas)
    {
        Debug.Log((int)parmas[0] + "点上班");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        EventDispather.instance.RemoveEventListenner(0, Masege0);
        EventDispather.instance.RemoveEventListenner(1, Masege1);

    }
}

観察者B:

/// <summary>
/// 消息监听B,只监听其中一个消息
/// </summary>
public class EventGetB : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        EventDispather.instance.AddEventListenner(1, Masege1);
    }

    private void Masege1(object[] parmas)
    {
        Debug.Log((int)parmas[0] + "点下班");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        EventDispather.instance.RemoveEventListenner(1, Masege1);

    }
}

アドバンテージ:

- オブザーバー パターンにより、通常のデリゲートによる不必要なメッセージの受け入れを回避できます。

- ターゲットと観察者の間のカップリング関係が減少し、両者の間には抽象的なカップリング関係が存在します。依存関係逆転の原則に準拠します。

- トリガーメカニズムがターゲットとオブザーバーの間に確立されます。

欠点:

- ターゲットとオブザーバー間の依存関係が完全に解決されておらず、循環参照が発生する可能性があります。

・オブザーバオブジェクトが多い場合、通知の解除に時間がかかり、プログラムの効率に影響します。

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転載: blog.csdn.net/qq_29296473/article/details/131402255
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