プロジェクトを引き継いだのですが、パッケージ化に大きな問題があったので、Unityのアドレッサブルをベースにした簡単なパッケージングツールを作りました コードも丁寧にコメントされていました 操作はとても簡単です 操作方法は以下の通りです
まずインポート Addressables プラグインをセットアップし、詳細についてはセットアップします。以下を参照してください。
[ゲーム開発リサーチ] Unity の Addressables リソース管理メソッドはとても使いやすく、リソースのパッケージ化、ロード、ホット アップデートがとても簡単になります (Addressable Asset System | 略して AA)_プレイに入る前にプレイヤー コンテンツをビルドする必要があります - CSDN ブログ https: / /blog.csdn.net/linxinfa/article/details/122390621?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522169577858516800180636616%2522%252C%2522scm%2522%253A % 252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=169577858516800180636616&biz_id= 0&utm_medium =distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-4-122390621-null-null.142%5Ev94%5Einsert_down28v1&utm_term=addressables%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E5% 8A %A0%E8%BD%BD&spm=1018.2226.3001.4449ここのリソース パッケージでは、プロジェクトに応じてさらに調整する必要があります。ここでの設定はスタンドアロンの Windows PC 製品であり、ホット アップデートは考慮されていません。
ここでの設定は、この段落の設定を使用します。
それを選択しRemoteGroup
、 にBundle` Mode
変更します。これにより、各独立したリソース ファイルがファイルPack Separately
を作成するパーティクルとして使用されます。.bundle
を再実行すると、リソースの種類に応じてディレクトリが絞り込まれ、ファイルも 2 つに細分化され、Conan と Xiaolan が分離されていることがBuild
わかります。.bundle
(この段落の内容の出典: Lin Xinfa)
全粒度に分けた演算処理の設定
次に、Web サイトにパッケージをインポートします
1. [ツール] -> [CreatTex] -> [P1] を開きます: フォルダーを生成します。
2. 操作に従ってリソースパッケージを指定のフォルダーに配置します
3. P2 で生成されたファイル ディレクトリの json ファイルに移動します。
4. パッケージ化にアドレス可能ツールを使用する
5. パッケージをエクスポートする場合 (たとえば、プロジェクトを .exe ファイルに作成する場合)、ab パッケージは対応するストリーム ディレクトリに自動的にコピーされます。
必要に応じて、プロジェクトのニーズに応じてコードをさらに調整できます。
6.ロード
サンプル プロジェクトでは、非同期読み込みメソッドを使用してコードを読み込みます。詳細については、「LoadPrefab」を参照してください。
上記は読み取りパスです。プロジェクトのニーズに応じて変更できます。
私のデモプロジェクト: