Unityパッケージングツール

プロジェクトを引き継いだのですが、パッケージ化に大きな問題があったので、Unityのアドレッサブルをベースにした簡単なパッケージングツールを作りました コードも丁寧にコメントされていました 操作はとても簡単です 操作方法は以下の通りです

まずインポート Addressables プラグインをセットアップし、詳細についてはセットアップします。以下を参照してください。

[ゲーム開発リサーチ] Unity の Addressables リソース管理メソッドはとても使いやすく、リソースのパッケージ化、ロード、ホット アップデートがとても簡単になります (Addressable Asset System | 略して AA)_プレイに入る前にプレイヤー コンテンツをビルドする必要があります - CSDN ブログ https: icon-default.png?t=N7T8/ /blog.csdn.net/linxinfa/article/details/122390621?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522169577858516800180636616%2522%252C%2522scm%2522%253A % 252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=169577858516800180636616&biz_id= 0&utm_medium =distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-4-122390621-null-null.142%5Ev94%5Einsert_down28v1&utm_term=addressables%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E5% 8A %A0%E8%BD%BD&spm=1018.2226.3001.4449ここのリソース パッケージでは、プロジェクトに応じてさらに調整する必要があります。ここでの設定はスタンドアロンの Windows PC 製品であり、ホット アップデートは考慮されていません。

ここでの設定は、この段落の設定を使用します。

それを選択しRemoteGroup、 にBundle` Mode変更します。これにより、各独立したリソース ファイルがファイルPack Separatelyを作成するパーティクルとして使用されます。.bundle

を再実行すると、リソースの種類に応じてディレクトリが絞り込まれ、ファイルも 2 つに細分化され、Conan と Xiaolan が分離されていることがBuildわかります。.bundle

(この段落の内容の出典: Lin Xinfa)

全粒度に分けた演算処理の設定

次に、Web サイトにパッケージをインポートします

1. [ツール] -> [CreatTex] -> [P1] を開きます: フォルダーを生成します。

2. 操作に従ってリソースパッケージを指定のフォルダーに配置します

3. P2 で生成されたファイル ディレクトリの json ファイルに移動します。

4. パッケージ化にアドレス可能ツールを使用する

5. パッケージをエクスポートする場合 (たとえば、プロジェクトを .exe ファイルに作成する場合)、ab パッケージは対応するストリーム ディレクトリに自動的にコピーされます。

必要に応じて、プロジェクトのニーズに応じてコードをさらに調整できます。

6.ロード

サンプル プロジェクトでは、非同期読み込みメソッドを使用してコードを読み込みます。詳細については、「LoadPrefab」を参照してください。

上記は読み取りパスです。プロジェクトのニーズに応じて変更できます。

私のデモプロジェクト:

GetbadEarlyup/UnityAbPacket: Unity パッケージ化プラグイン (github.com) と連携して記述された補助ツールicon-default.png?t=N7T8https://github.com/GetbadEarlyup/UnityAbPacket

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転載: blog.csdn.net/qq_46043095/article/details/133342502