Unityのシェーダーは最も単純な画面座標を使用し、画面の歪みを実現します


序文

Unityのシェーダーは最も単純な画面座標を使用し、画面の歪みを実現します


1. 前に書いたシェーダーでは、画面座標のサンプリングに使用される pos を頂点シェーダー内で計算していますが、より簡潔な方法として、頂点シェーダーからフラグメント シェーダーに渡された pos を使用する方法があります。画面キャプチャのサンプルを作成する

原則: 頂点シェーダーでは、o.pos はクリッピング座標です。処理せずにフラグメント シェーダーに直接渡される場合、フラグメント シェーダーでは、受け取った i.pos がスクリーン座標になります。

ここに画像の説明を挿入します

//フラグメント シェーダーに渡される位置、キャプチャされた画面のサンプリングに使用される変数を使用して計算されます
fix2 screenUV = i.pos.xy / _ScreenParams.xy;


コード:

Shader "MyShader/P0_10_6"
{
    Properties
    {
        //实现扭曲,就需要传入贴图来实现扰度
        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        
        _Distort("SpeedX(X) SpeedY(y) Distort(Z)",vector) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //屏幕抓取需要单独使用一个Pass —— GrabPass{} 里面什么都不写,或者GrabPass{"_GrabTex"}
        GrabPass{"_GrabTex"}
        //使用Cull off 让两面都有扭曲
        Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                //从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样
                float2 uv : TEXCOORD;
                
            };
            
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 screenUV:TEXCOORD1;
            };

            //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
            sampler2D _GrabTex;
            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float4 _Distort;

            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + _Distort.xy * _Time.y;
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //使用传入片元着色器的 pos 来计算得到,用于给抓取的屏幕采样的变量
                fixed2 screenUV = i.pos.xy / _ScreenParams.xy;
                 
                fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv);

                //使用线性插值来控制UV的扭曲程度
                float2 uv = lerp(screenUV,distortTex,_Distort.z);
                //对抓取的屏幕进行采样
                fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTex,uv);
                return grabTex;
                
            }
            ENDCG
        }
    }
}


効果は前の記事と変わっていませんが、プロセスが変更されています。
画像の説明を追加してください

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転載: blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132812011
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