WebGL パフォーマンス最適化に関するお気に入りの 20 のヒント

WebGL は、開発者が OpenGL ES グラフィックス標準に基づく WebGL API を使用して Web ブラウザで 3D グラフィックスを作成できる強力なテクノロジです。ただし、Web 環境の制約内でリアルタイムに 3D グラフィックスをレンダリングすることは複雑であるため、WebGL のパフォーマンスを最適化することは困難な場合があります。

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1. Three.jsを使用してWebGLを最適化する

WebGL で 3D グラフィックスを作成するための人気のある JavaScript ライブラリである Three.js には、WebGL のパフォーマンスの向上に役立つ独自の最適化セットがあります。何よりも、Three.js アプリケーションの開発コストは、他のグラフィック エンジンと比較して非常に競争力があります。Three.js に明示的に関連する追加のポイントは次のとおりです。

  • Three.js レンダリング呼び出しの最適化: Three.js は、3D シーンを効率的にレンダリングするためのパイプラインを提供します。ただし、レンダリング呼び出しが多すぎると、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。Three.js でのレンダリング呼び出しを最適化するには、錐台カリングなどの手法を使用します。これには、カメラの錐台内に表示されるオブジェクトを決定し、それらのオブジェクトのみをレンダリングすることが含まれます。
  • Three.js は、錐台カリングの組み込みサポートを提供します。これは、錐台カリングされるオブジェクトの frustumCulled プロパティを true に設定することで有効にできます。さらに、visible プロパティを使用してオブジェクトの可視性を制御し、非表示のオブジェクトの不必要なレンダリングを防ぐことができます。
  • オブジェクト プーリングを使用する: ジオメトリ、マテリアル、テクスチャなどの Three.js オブジェクトの作成と破棄にはコストがかかる場合があります。Three.js 開発者は、オブジェクト プーリングのサポートが組み込まれており、poolify などのライブラリを使用したり、独自のオブジェクト プーリング ロジックを実装してパフォーマンスを最適化したりできます。
  • 詳細レベル (LOD) の使用: 詳細レベル (LOD) は、カメラからの距離に応じて詳細レベルが異なる 3D オブジェクトのさまざまなバージョンを使用する手法です。Three.js は LOD の組み込みサポートを提供しており、THREE.LOD クラスを使用してシーン内に LOD オブジェクトを作成できます。
  • テクスチャ アトラスを使用する: テクスチャ アトラスは、複数の小さなテクスチャを含む大きなテクスチャ イメージです。テクスチャ アトラスは、テクスチャ スワップの数を減らし、WebGL のパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。Three.js は、THREE.TextureLoader クラスと THREE.Texture クラスを通じてテクスチャ アトラスのサポートを提供します。テクスチャ アトラスを手動で作成することも、TexturePacker などのサードパーティ ツールを使用して Three.js アプリケーション用のテクスチャ アトラスを生成することもできます。

2. WebGL コードを最適化する

効率的で最適化されたコードを作成することは、WebGL のパフォーマンスを最適化するための最初のステップです。これには、シェーダー、つまり 3D オブジェクトの外観を計算するために GPU 上で実行されるプログラムの最適化が含まれます。シェーダーを最適化するためのヒントをいくつか紹介します。

  • シンプルに保つ: 単純な計算を使用し、不必要な計算を避けます。可能な限り計算を簡素化して、GPU のワークロードを軽減します。
  • 組み込み関数を使用する: WebGL には、行列の乗算、ベクトル演算、三角法などの一般的な演算のための組み込み関数が用意されています。これらの組み込み関数は通常、ハードウェアに実装されており、シェーダー コードで記述されたカスタム関数よりも高速です。
  • テクスチャ ルックアップを最小限に抑える: テクスチャ ルックアップはパフォーマンスに負荷がかかる可能性があります。複数のテクスチャを 1 つのテクスチャに結合するテクスチャ アトラスを使用するか、事前に生成されたテクスチャの代わりにプロシージャル テクスチャを使用して、シェーダでのテクスチャ ルックアップの数を最小限に抑えます。
  • 最適化されたデータ フロー: すべてのシェーダー呼び出しにアクセスできる均一な変数と定数を使用して、CPU から GPU にデータを渡します。CPU で事前計算できるデータの頂点ごとの属性と変数は避けてください。

3. 効率的なレンダリング技術を使用する

レンダリングとは、3D モデルを画面に表示できる 2D イメージに変換することです。WebGL のパフォーマンスを最適化するために、いくつかのレンダリング手法を使用できます。

  • 錐台カリング: 錐台カリングは、カメラのビューに表示される 3D シーンの部分である表示錐台内に表示されるオブジェクトのレンダリングのみを行う手法です。
  • 詳細レベル (LOD) レンダリング: LOD レンダリングは、カメラからオブジェクトまでの距離に基づいて、さまざまな詳細レベルを使用する手法です。カメラから遠く離れたオブジェクトをより低い詳細レベルでレンダリングして、処理する必要があるジオメトリの量を減らし、パフォーマンスを向上させることができます。
  • オクルージョン カリング: これは、Z バッファリングやレイヤード オクルージョン カリングなどの技術を使用して実現でき、オーバードローの量が削減され、パフォーマンスが向上します。
  • インスタンス化: インスタンス化は、単一の描画呼び出しを使用して同じオブジェクトの複数のインスタンスをレンダリングする手法であり、多数のオブジェクトをレンダリングするオーバーヘッドを大幅に削減できます。

4. テクスチャ圧縮を使用する

テクスチャはオブジェクトの視覚的な詳細を提供するため、3D グラフィックスの重要な部分です。ただし、テクスチャは大量のメモリと帯域幅を消費し、WebGL のパフォーマンスに影響を与える可能性があります。テクスチャ圧縮は、テクスチャのメモリ使用量と帯域幅要件の最適化に役立つ技術です。

WebGL は、ETC1、ETC2、ASTC などのいくつかのテクスチャ圧縮形式をサポートしており、視覚的な品質に大きな影響を与えることなくテクスチャのサイズを削減します。WebGL でテクスチャ圧縮を使用するためのヒントをいくつか紹介します。

  • 適切なテクスチャ圧縮形式を選択する: テクスチャ圧縮形式が異なれば、圧縮率、ビジュアル品質、さまざまなデバイスやブラウザとの互換性の点で異なるトレードオフが生じます。適用性に基づいて、理想的なテクスチャ圧縮形式を選択してください。
  • ミップマップの使用: ミップマップは、カメラからさまざまな距離にあるオブジェクトをレンダリングするときに使用できる、事前に生成されたテクスチャの低解像度バージョンです。ミップマップはテクスチャ フィルタリングを改善し、エイリアシング アーティファクトを軽減し、視覚的な品質とパフォーマンスを向上させます。
  • テクスチャ サイズを最小化する: 望ましい視覚的品質を達成するには、可能な限り小さいサイズのテクスチャを使用します。テクスチャが大きくなると、より多くのメモリと帯域幅が必要になり、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。

5. レンダリング状態の最適化

レンダリング状態は、ブレンディング、深度テスト、ステンシル テストなど、WebGL がオブジェクトをレンダリングする方法を制御する設定です。レンダリング状態を最適化すると、レンダリング中に必要な GPU 処理の量が削減され、パフォーマンスが向上します。以下にいくつかのヒントを示します。

  • 状態の変化を最小限に抑える: 同様のレンダリング状態を持つオブジェクトをグループ化し、それらを順番にレンダリングすることで、レンダリング中の状態変化の数を最小限に抑えます。
  • 背面カリングを使用する: 背面カリングは、カメラの反対側を向いたオブジェクトの面をレンダリングしないための手法です。これにより、処理する必要があるジオメトリの量が減り、パフォーマンスが向上します。可能な場合は常にバックフェイス カリングを有効にします。
  • 遅延レンダリングの使用: 遅延レンダリングは、オブジェクトを複数のレンダー ターゲットにレンダリングする手法で、後で複雑な照明計算を実行するために使用できます。遅延レンダリングにより、レンダリング中に必要な照明計算の数が減り、パフォーマンスが向上します。
  • 早期深度テストを使用する: 早期深度テストは、レンダリング パイプラインの早い段階で深度テストを実行する手法です。これにより、不必要なフラグメント シェーダーの実行が削減され、パフォーマンスが向上します。可能であれば、早期の深度テストを有効にします。
  • バッチ レンダリングを使用する: バッチ レンダリングは、同様のプロパティ (マテリアルやテクスチャなど) を持つオブジェクトをグループ化し、1 回の描画呼び出しでレンダリングする手法です。これにより、CPU-GPU 通信と状態変更のオーバーヘッドが軽減され、パフォーマンスが向上します。

6. 結論

これらの最適化を適用すると、WebGL アプリケーションでスムーズで効率的で視覚的に魅力的なグラフィックス レンダリングを実現できます。WebGL アプリケーションのパフォーマンスを常にテストおよび測定して、改善の余地がある領域を特定し、それに応じて適切な最適化を適用することを忘れないでください。


元のリンク: 20 WebGL パフォーマンス最適化のヒント—BimAnt

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転載: blog.csdn.net/shebao3333/article/details/132586529