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1.画像パネル
クリックすると画像にアクセスできます(画像)
● 属性
属性 | 関数 |
---|---|
ソース画像 | 表示する画像を表すテクスチャ (スプライトとしてインポートする必要があります) |
色 | 画像に適用する色 |
材料 | 画像のレンダリングに使用されるマテリアル |
レイキャストターゲット | Unity で画像をレイキャスト ターゲットとして扱う場合は、レイキャスト ターゲットを有効にします。 |
アスペクトを保持 | 画像が既存のサイズを維持していることを確認してください |
ネイティブ サイズの設定 | 画像ボックスの寸法をテクスチャのネイティブ ピクセル サイズに設定します。 |
2. RawImageパネル
Image との違いはレンダリングテクスチャ (Texture) で、クリックすると元の画像 (Raw Image)
にアクセスできます
● 属性
属性 | 関数 |
---|---|
テクスチャ | 表示する画像を表すテクスチャ |
色 | 画像に適用する色 |
材料 | 画像のレンダリングに使用されるマテリアル |
レイキャストターゲット | Unity で画像をレイキャスト ターゲットとして扱う場合は、レイキャスト ターゲットを有効にします。 |
UV 長方形 | コントロールの四角形内の画像のオフセットとサイズ。正規化された座標 (0.0 ~ 1.0 の範囲) で表されます。画像の端が引き伸ばされて、UV 四角形の周囲のスペースが埋められます。 |
元の画像にはスプライト テクスチャが必要ないため、Unity プレーヤーで使用できる任意のテクスチャを表示するために使用できます。たとえば、WWW クラスを使用して、URL からダウンロードした画像を表示したり、ゲーム オブジェクトのテクスチャを表示したりできます。
UV Rectangle プロパティを使用すると、大きな画像の一部を表示できます。X 座標と Y 座標は、イメージのどの部分をコントロールの左下隅に揃えるかを指定します。たとえば、X 座標が 0.25 の場合、イメージの左端の 4 分の 1 が切り捨てられます。W およびH (つまり、幅と高さ) プロパティは、コントロールの四角形に合わせて拡大縮小される画像部分の幅と高さを示します。たとえば、幅と高さを 0.5 にすると、コントロールの四角形に合わせて画像領域が 4 分の 1 拡大されます。これらのプロパティを変更すると、イメージを必要に応じて拡大縮小できます (「スクロールバー (スクロールバー) コントロール」も参照)。