ご存知のとおり、スクローラーはスライドできますが、その使用プロセスは一般的なクラスとは異なります。より深く理解するには、Scroller のソース コードを調べる必要があります。スクローラーの使い方をまだ覚えていますか? 要約しましょう:
システムは、ビューを描画するときに、draw() メソッドの computeScroller メソッドを呼び出します。これを行うには、viewGroup の view.getParent のscrollTo メソッドを呼び出します。現在のスライディング値を取得します。しかし、現在のスライド指を取得するにはどうすればよいでしょうか? スクローラー変数を作成します。次に、scroller.startScroller メソッドを呼び出します。それを実現するために。コードを思い出してみましょう。
private val mScroller = Scroller(context)
fun smoothScrollTo(destX:Int, destY:Int){
val scrollX = scrollX
val delta = destX - scrollX
mScroller.startScroll(scrollX,0,delta,2,2000)
invalidate()
}
override fun computeScroll() {
super.computeScroll()
if (mScroller.computeScrollOffset()) {
(parent as View).scrollTo(mScroller.currX,mScroller.currY)
invalidate()
}
}
これはカスタム ビューのメソッドであり、smoothScrollerTo は外部に提供されるメソッドです。
まず、スクローラー (コンテキスト) 構築メソッドを見てみましょう。
public Scroller(Context context) {
this(context, null);
}
/**
* Create a Scroller with the specified interpolator. If the interpolator is
* null, the default (viscous) interpolator will be used. "Flywheel" behavior will
* be in effect for apps targeting Honeycomb or newer.
*/
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator) {
this(context, interpolator,
context.getApplicationInfo().targetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB);
}
/**
* Create a Scroller with the specified interpolator. If the interpolator is
* null, the default (viscous) interpolator will be used. Specify whether or
* not to support progressive "flywheel" behavior in flinging.
*/
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator, boolean flywheel) {
mFinished = true;
if (interpolator == null) {
mInterpolator = new ViscousFluidInterpolator();
} else {
mInterpolator = interpolator;
}
mPpi = context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f;
mDeceleration = computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction());
mFlywheel = flywheel;
mPhysicalCoeff = computeDeceleration(0.84f); // look and feel tuning
}
最後に、3 番目の構築メソッドと後の 2 つのパラメータを呼び出します。デフォルトで渡すパラメータの 1 つは null で、もう 1 つは false です。
次に、scroller.startScroll メソッドを見ていきます。コードは以下のように表示されます。
/**
* Start scrolling by providing a starting point, the distance to travel,
* and the duration of the scroll.
*
* @param startX Starting horizontal scroll offset in pixels. Positive
* numbers will scroll the content to the left.
* @param startY Starting vertical scroll offset in pixels. Positive numbers
* will scroll the content up.
* @param dx Horizontal distance to travel. Positive numbers will scroll the
* content to the left.
* @param dy Vertical distance to travel. Positive numbers will scroll the
* content up.
* @param duration Duration of the scroll in milliseconds.
*/
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
mMode = SCROLL_MODE;
mFinished = false;
mDuration = duration;
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
mFinalX = startX + dx;
mFinalY = startY + dy;
mDeltaX = dx;
mDeltaY = dy;
mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
}
ご覧のとおり、このメソッドにはスライドを開始するメソッドはありませんが、渡されたさまざまなパラメーターは保存されます。したがって、startScroller メソッドは事前準備にのみ使用されます。ビューのスライドは作成されません。外部に提供したsmoothScrollメソッドを振り返ると、重要なのは、startScrollを呼び出した後、invalidateメソッドを呼び出し、これによりビューが再描画されることです。ビューの再描画ではビューのdrawメソッドが呼び出され、drawメソッドはビューのcomputeScrollメソッドを呼び出します。スクローラーの現在位置のscrollxとscrollYを取得するにはどうすればよいですか? これは、scrollTo メソッドを呼び出すときに、スクローラーの computeScrollOffset メソッドを呼び出すことになるためです。
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {
case SCROLL_MODE:
final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
case FLING_MODE:
final float t = (float) timePassed / mDuration;
final int index = (int) (NB_SAMPLES * t);
float distanceCoef = 1.f;
float velocityCoef = 0.f;
if (index < NB_SAMPLES) {
final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES;
final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES;
final float d_inf = SPLINE_POSITION[index];
final float d_sup = SPLINE_POSITION[index + 1];
velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf);
distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef;
}
mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration * 1000.0f;
mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));
// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));
// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY
mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);
mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);
if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {
mFinished = true;
}
break;
}
}
else {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
このメソッドを分析してみましょう。最初にアニメーション期間 timePassed を計算します。アニメーション期間が設定したスライド期間 mDuration より短い場合は、switch ステートメントを実行します。startScroll メソッドの mMode 値は SCROLL_MODE であるため、分岐ステートメント SCROLL_MODE が実行され、期間内に移動した距離が補間器に従って計算されます。mCurX と mCurrY に値を割り当てて、Scroller を通じて現在の srollX とscrollY を取得できるようにします。また、computeScrollOffsetの戻り値がtrueの場合は、スライディングが終了していないことを意味します。false の場合、スライドが終了したことを意味します。したがって、スライドが終了していない場合は、引き続きscrollToメソッドとinvalidateメソッドを呼び出して、Viewをスライドさせる必要があります。
それでは、スコーラーの原理を要約しましょう。
Scroller は View のスライドを直接実現することはできず、View の computeScroll メソッドと連携する必要があります。computeScroll メソッドでは、ビューが継続的に再描画され、再描画のたびにスライドの継続時間が計算され、この継続時間に応じて View のスライド位置を計算できます。各スワイプの位置に応じてスワイプするために、scrollTo メソッドを呼び出します。これにより、最後のプロセスを継続的に繰り返すことで、伸縮性のあるスワイプが実現されます。