カメラのポリライン クリッピング アルゴリズムのリファレンス
注意すべき点は 2 つあります。
1. パラメータ Ray と Plane が平行状態にあり、戻り値が false で、パラメータ Enter に値 0 が割り当てられている場合、メソッド Plane.Raycast は交点を生成しません。パラメータ Ray と Plane が平行状態にない場合、Ray が Plane の方向を指していれば、Ray の方向と Plane の法線の点積結果が大きいかどうかに関係なく、交点が存在します。 0の場合はtrueを返し、入力は正の値です。Rayの方向がPlaneを指していない場合、実際にはRayの方向の反対方向がPlaneと交差しますが、このときの戻り値はfalseです。 Enter は負の値です。
2. 2 点が錐台の外側にある場合、これら 2 点と錐台との交点がこれら 2 点の間にない場合、実際にはこれら 2 点と錐台との間に交点は存在しません。
//折线裁剪
public static List<Line3D> GetCuttingLines(Line3D line, Camera cam)
{
if (line.points == null || line.points.Length < 2) return null;
List<Line3D> listCuttingLine = new List<Line3D>();
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(cam);
List<Vector3> curListPoint = new List<Vector3>();
bool inPre = true;
for (int i = 0; i < line.points.Length; i++)
{
bool inFrustum = true;
for (int k = 0; k < 6; k++)
{
if (!planes[k].GetSide(line.points[i]))
{
inFrustum = false;
break;
}
}
if (inFrustum)
{
if (curListPoint == null)
{
curListPoint = new List<Vector3>();
}
if (i == 0)
{
curListPoint.Add(line.points[i]);
}
else
{
if (!inPre)
{
float enterMin = float.MaxValue;
Ray ray = new Ray(line.points[i], line.points[i - 1] - line.points[i]);
foreach (Plane plane in planes)
{
if (Vector3.Dot(plane.normal, ray.direction) > 0) continue;
float enter;
if (plane.Raycast(ray, out enter))
{
if (enterMin > enter) enterMin = enter;
}
}
curListPoint.Add(ray.GetPoint(enterMin));
}
curListPoint.Add(line.points[i]);
if (i >= line.points.Length - 1)
{
Line3D lineCutting = new Line3D();
lineCutting.color = line.color;
lineCutting.points = curListPoint.ToArray();
listCuttingLine.Add(lineCutting);
curListPoint = null;
}
}
//
inPre = true;
}
else
{
if (i == 0)
{
inPre = false;
}
else
{
if (inPre)
{
if (curListPoint != null)
{
float enterMin = float.MaxValue;
Ray ray = new Ray(line.points[i - 1], line.points[i] - line.points[i - 1]);
foreach (Plane plane in planes)
{
if (Vector3.Dot(plane.normal, ray.direction) > 0) continue;
float enter;
if (plane.Raycast(ray, out enter))
{
if (enterMin > enter) enterMin = enter;
}
}
curListPoint.Add(ray.GetPoint(enterMin));
Line3D lineCutting = new Line3D();
lineCutting.color = line.color;
lineCutting.points = curListPoint.ToArray();
listCuttingLine.Add(lineCutting);
curListPoint = null;
}
}
else
{
float enterMin = float.MaxValue;
Vector3 direction = line.points[i] - line.points[i - 1];
Ray ray = new Ray(line.points[i - 1], direction);
Vector3 hitA = Vector3.zero;
foreach (Plane plane in planes)
{
if (Vector3.Dot(plane.normal, ray.direction) > 0) continue;
float enter;
if (plane.Raycast(ray, out enter))
{
if (enterMin > enter) enterMin = enter;
}
}
if (enterMin * enterMin > direction.sqrMagnitude) continue;
hitA = ray.GetPoint(enterMin);
enterMin = float.MaxValue;
ray = new Ray(line.points[i], -direction);
Vector3 hitB = Vector3.zero;
foreach (Plane plane in planes)
{
if (Vector3.Dot(plane.normal, ray.direction) > 0) continue;
float enter;
if (plane.Raycast(ray, out enter))
{
if (enterMin > enter) enterMin = enter;
}
}
if (enterMin * enterMin > direction.sqrMagnitude) continue;
hitB = ray.GetPoint(enterMin);
Vector3 hitCenter = (hitA + hitB) * 0.5f;
bool hitCenterIn = true;
for (int k = 0; k < 6; k++)
{
if (!planes[k].GetSide(hitCenter))
{
hitCenterIn = false;
break;
}
}
if (hitCenterIn)
{
Line3D lineCutting = new Line3D();
lineCutting.color = line.color;
lineCutting.points = new Vector3[] { hitA, hitB };
listCuttingLine.Add(lineCutting);
}
}
}
//
inPre = false;
}
}
return listCuttingLine;
}
Line3D クラスを追加します。
using UnityEngine;
public class Line
{
public Color color = Color.white;
public bool close = false;
}
public class Line3D : Line
{
public Vector3[] points = new Vector3[] { };
}
public class Line2D : Line
{
public Vector2[] points = new Vector2[] { };
public float width = 2;
Vector3[] _ps3D;
public Vector3[] ps3D
{
get
{
_ps3D = new Vector3[points.Length];
for (int i = 0; i < points.Length; i++)
{
_ps3D[i] = points[i];
}
return _ps3D;
}
}
}