目的: 最近 C++ コードを作成し、いくつかの基本的なアルゴリズムに遭遇しました。空間内の線と平面の交差が必要です。
直線のベクトル表現: L : r → = P 0 → + t N 0 → L:\overrightarrow{r}=\overrightarrow{P_0}+t\overrightarrow{N_0}L:r=P0+tN0;其中P 0 → = ( x 0 y 0 z 0 ) \overrightarrow{P_0}=\begin{pmatrix} x_0 \\ y_0 \\ z_0 \end{pmatrix}P0=⎝⎛バツ0y0z0⎠⎞, N 0 → = ( nx 0 ny 0 nz 0 ) \overrightarrow{N_0}=\begin{pmatrix} n_x^0 \\ n_y^0 \\ n_z^0 \end{pmatrix}N0=⎝⎛nバツ0ny0nz0⎠⎞
平面のベクトル表現: π : N 1 → T ⋅ X + d 1 = 0 \pi: \overrightarrow{N_1}^T \cdot X+d_1=0円周率:N1T⋅バツ+d1=0;N 1 を使用 → = ( nx 1 ny 1 nz 1 ) \overrightarrow{N_1}=\begin{pmatrix} n_x^1 \\ n_y^1 \\ n_z^1 \end{pmatrix}N1=⎝⎛nバツ1ny1nz1⎠⎞、dddはスカラーです。
線と平面の交点には 3 つの状況があります:
1) 平面上
2) 平面に平行
3)平面と
交差
したがって、線が平面と交差するかどうかを判断する必要があります。従来の空間では、平面と直線が平面であれば、直線と平面のヘア ベクトルは垂直になります。したがって、N 0 → \overrightarrow{N_0}を計算すると、N0そしてN 1 → \overrightarrow{N_1}N1間の角度。線が表面に対して垂直であれば、線は平面に対して平行になります。
cos ( θ ) − > N 0 → T ⋅ N 1 → cos(\theta)->\overrightarrow{N_0}^T \cdot \overrightarrow{N_1}c o s ( θ ) −>N0T⋅N1
0 に近い場合は平行であることを意味します。
以下に交差の場合を紹介します
平面と直線が交差する場合、直線についてはttを計算するだけで済みますL : r → = P 0 → + t N 0 → L:\overrightarrow{r}=\overrightarrow{P_0}+t\overrightarrow{ N_0 }
L:r=P0+tN0式π : N 1 → T ⋅ X + d 1 = 0 \pi: \overrightarrow{N_1}^T \cdot X+d_1=0 に代入します。円周率:N1T⋅バツ+d1=0結果は以下の通り:
N 1 → T ⋅ ( P 0 → + t N 0 → ) + d 1 = 0 = > N 1 → T ⋅ P 0 → + t N 1 → T ⋅ N 0 → + d 1 = 0 t = ( − d 1 − N 1 → T ⋅ P 0 → ) / N 1 → T ⋅ N 0 → \overrightarrow{N_1}^T \cdot (\overrightarrow{P_0}+t\overrightarrow{N_0})+d_1= 0 \\ =>\overrightarrow{N_1}^T \cdot \overrightarrow{P_0}+t \overrightarrow{N_1}^T \cdot \overrightarrow{N_0}+d_1=0 \\ t=(-d_1 - \overrightarrow{ N_1}^T \cdot \overrightarrow{P_0})/\overrightarrow{N_1}^T \cdot \overrightarrow{N_0}N1T⋅(P0+tN0)+d1=0=>N1T⋅P0+tN1T⋅N0+d1=0t=( − d1−N1T⋅P0) /N1T⋅N0
なぜなら、ベクトルP 0 → \overrightarrow{P_0}P0、N 0 → \overrightarrow{N_0}N0、N 1 → \overrightarrow{N_1}N1はすべて既知であるため、求められるt = tnt=t_nt=tん。
を取り込んで
rn → = P 0 → + tn N 0 → \overrightarrow{r_n}=\overrightarrow{P_0}+t_n\overrightarrow{N_0}rん=P0+tんN0
上記の式に基づくと、ソース コードは次のようになります。
bool LineRayToPlanePnt(Eigen::Vector3f& o_orign, Eigen::Vector3f& o_dir, Eigen::Vector4f& fn, Eigen::Vector3f& inter_pnt)
{
Eigen::Vector3f N = Eigen::Vector3f(fn[0], fn[1], fn[2]);
float D = fn[3];
if (std::abs(o_dir.dot(N)) < 1e-8)
{
return false;
}
float t = -(o_orign.dot(N) + D) / (o_dir.dot(N));
inter_pnt = o_orign + t*o_dir;
}