これは、Unity が C++ DLL 操作を呼び出してネスト人形関数 call_Heaven と Man Unity ペンのブログ - CSDN ブログをアップグレードするという事実に基づいていますが、実際にはクラスが互いにネストされており、これを処理するのは非常に困難です。
1 main() から直接生成された DLL プログラムが実行できるかどうかをテストします。
発見は可能です。
2 それは、オブジェクトの次のレベルの関数またはポインタ操作を main に直接記述する方法を見つけることですが、大丈夫ではないでしょうか?
この関数を介して計算結果を取得する場合のみ、ここにこの関数を直接記述できます。これは、この関数が不要であることと同じです。
この問題は今すぐ解決できます。
しかし、新しい問題に直面しました。呼び出された関数にループがある場合、それが Unity 内にあるときのみ開始できますが、この方法では Unity プロジェクトを移動できず、呼び出された関数の後にのみ移動できます。ループが実行されます。
私たちが望んでいるのは、サイクルが正常に進み、Unity プロジェクトも移行できることです。
状況に応じて、それを新しい関数に変更し(前の関数部分にはループ部分が含まれています-----最終的に更新でそれを呼び出します。これはループに似ています)、他の関数を別の関数、2つの関数に置きますアプリケーションの共通変数はグローバル変数になります。
このようにすると、両方とも正常に実行できますが、ウィンドウを閉じるループがある場合は、無力になる可能性があります。これは、前のプログラムでウィンドウを閉じるのと同じであり、更新が呼び出されているため、再度開かれます。閉めることはできません。
この問題については、ブール値を使用して更新時に再度呼び出すかどうかを制御できますが、これはテストする必要があります。