Unity はクラスおよびポインター操作を使用して C++ DLL を呼び出します

これは、Unity が C++ DLL 操作を呼び出してネスト人形関数 call_Heaven と Man Unity ペンのブログ - CSDN ブログをアップグレードするという事実に基づいていますが、実際にはクラスが互いにネストされており、これを処理するのは非常に困難です。

1 main() から直接生成された DLL プログラムが実行できるかどうかをテストします。

 発見は可能です。

2 それは、オブジェクトの次のレベルの関数またはポインタ操作を main に直接記述する方法を見つけることですが、大丈夫ではないでしょうか?

 この関数を介して計算結果を取得する場合のみ、ここにこの関数を直接記述できます。これは、この関数が不要であることと同じです。

この問題は今すぐ解決できます。 

しかし、新しい問題に直面しました。呼び出された関数にループがある場合、それが Unity 内にあるときのみ開始できますが、この方法では Unity プロジェクトを移動できず、呼び出された関数の後にのみ移動できます。ループが実行されます。

私たちが望んでいるのは、サイクルが正常に進み、Unity プロジェクトも移行できることです。

状況に応じて、それを新しい関数に変更し(前の関数部分にはループ部分が含まれています-----最終的に更新でそれを呼び出します。これはループに似ています)、他の関数を別の関数、2つの関数に置きますアプリケーションの共通変数はグローバル変数になります。

このようにすると、両方とも正常に実行できますが、ウィンドウを閉じるループがある場合は、無力になる可能性があります。これは、前のプログラムでウィンドウを閉じるのと同じであり、更新が呼び出されているため、再度開かれます。閉めることはできません。

この問題については、ブール値を使用して更新時に再度呼び出すかどうかを制御できますが、これはテストする必要があります。

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転載: blog.csdn.net/moonlightpeng/article/details/131746994