タイトル: クリエーター自動アトラス最適化レンダリング バッチ
カテゴリ: Cocos2dx
タグ: [クリエイター, 最適化, レンダリング, アトラス]
日付: 2023-03-23 16:08:24
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クリエーター - バッチをレンダリングするための自動アトラス最適化
前編
- オート アトラス - https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/auto-atlas.html
- Cocos Creator アトラス (TexturePacker、自動アトラス機能、圧縮テクスチャ、圧縮プラグイン) - https://www.jianshu.com/p/f8f1e830d112
- ココス自動アトラス - https://www.cnblogs.com/xiaochongchong/p/9681414.html
Cocos Creator でプロジェクトをプレビューしたり、断片化された画像を使用したりする場合、断片化された画像リソースが直接使用され、プロジェクトをビルドするステップでアトラスが実際にプロジェクトに生成されます。通常、アトラス リソースが生成された後、パッケージ本体内の元の小さな画像のテクスチャおよび画像リソースは削除されますが、次の 2 つの特殊なケースが特別に処理されます。
アトラスリソースがBundleディレクトリにある場合、通常のアトラスリソースの生成に加え、オリジナルのspriteFrameで生成されたテクスチャリソースや画像リソースも同時に生成されます。リソースについては、「パッケージが大きすぎます」という問題が発生しないように、対応する除外オプションを確認してください。
アトラス リソース フォルダー内の spriteFrame 依存テクスチャが他のリソースによって直接使用される場合 (テクスチャ マップとして直接使用される場合など)、依存テクスチャとその画像リソースは一緒にパッケージ化されます。
上記 2 つの場合、実際にはパッケージサイズが大きくなり、ビルド時に警告が表示されますので、必要がない場合はこのような使用はしないでください。
アトラスを作成する目的は、レンダリング バッチの数を減らすことであるため、同じ UI 上の画像はできる限り同じアトラスに入力して、レンダリング バッチの数を減らす必要があります。
マニュアル
ビジネス コードで断片化された画像を動的に読み込む場合、それが自動アトラスであるかどうかを気にする必要はありません。そのため、この自動アトラスは依然として非常に使いやすく、テクスチャ パッカーによって作成されたアトラスよりも手間がかかりません。
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アトラスのディレクトリを直接印刷する必要がある場合は、ディレクトリを右クリック -> 作成 -> 自動アトラス構成
- auto-atlas.pacファイルがこのディレクトリに自動的に作成されます
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終わり
ギャラリーを変更してプレビューする
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ギャラリー構成を変更した後、クリックして保存します
パッケージ化されたアトラスをプレビューして、どのように見えるかを確認できます。プレビューしない場合、パッケージ化されたアトラスには影響しません。
実技試験
開発モードでは、バッチ処理の効果はブラウザで実行するまで確認できず、ビルドした後でのみ確認できます。
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ビルド構成によりデバッグ モードが開き、ドローコールが表示されます。
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どちらも地図帳ですが、右側にさらに 2 枚の写真が表示されます
左側には右側よりも 2 つの写真が多くあり (2*2=4 つの三角形が追加)、バッチは同じであるため、アトラスが有効であることがわかります。
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左側にはアトラスがあり、右側にはアトラスはありません
右側にはアトラスのないバッチがさらに 2 つあります