cocoscreatorがDouyinミニゲームをリリース

ByteDance Mini Game に公開
ByteDance Mini Game は、ByteDance の完全な製品マトリックスに基づいて開発され、ユーザーがダウンロードする必要のない新しいタイプのゲームです。

ゲームの提出、レビュー、ミニゲームのリリースなどのプロセスは、ByteDance 公式チームの要件と標準手順に準拠する必要があり、具体的な情報については、ByteDance ミニゲーム アクセス ガイドを参照してください。

準備
ByteDance 開発者ツールをダウンロードしてインストールします。

ByteDance ミニ ゲーム アクセス ガイドを参照し、ByteDance 開発者プラットフォーム上でアカウント登録、ログイン、ミニ ゲームの申し込みを完了してください。

ミニゲーム アプリケーションが承認されたら、開発者プラットフォームの開発管理 -> 開発設定で AppID を見つけます。

アプリケーション

公開プロセス
Cocos Creator を使用して公開するプロジェクトを開き、メニューバー -> プロジェクトからビルドおよびリリース パネルを開きます。ビルド公開パネルの公開プラットフォームで ByteDance Mini Game を選択します。

建てる

一般的なビルド オプションの設定については、一般的なビルド オプションを参照してください。ByteDance ミニ ゲームの特定のビルド オプションは次のとおりです。具体的な手順については、以下のビルド オプション セクションの内容を参照してください。

バイトダンスオプション

ビルド リリース パネルのビルド オプションを設定したら、[ビルド] をクリックします。
ビルドが完了したら、ビルド タスクの左下隅にあるフォルダー アイコン ボタンをクリックしてプロジェクト リリース パッケージを開きます。bytedance-mini-game (特定のビルド タスク名に基づく) フォルダーが作成されたことがわかります。デフォルトのリリース パスのビルド ディレクトリに生成され、ByteDance ミニ ゲーム環境の設定ファイル game.json および project.config.json が含まれます。

パッケージ

ByteDance 開発者ツールを使用して、ビルドによって生成された bytedance-mini-game フォルダーを開くと、ByteDance ミニ ゲーム プロジェクトを開いて、ゲーム コンテンツをプレビューおよびデバッグできます。

道具

ビルド オプション
ビルド オプション 説明 フィールド名 (コマンド ライン リリースの場合)
最初のシーン サブパッケージがチェックされた後、最初のシーンとその関連依存リソースがビルトイン アセット バンドル (リリース パッケージ ディレクトリ アセットの下の start-scene) にビルドされます。 . 初期シーンのアセットの読み込み速度。startSceneAssetBundle
デバイスの向き オプションの値には、Portrait と Landscape が含まれます。ビルドすると、リリース パッケージ ディレクトリの game.json ファイルに書き込まれます。方向
AppID は必須項目です。ByteDance ミニ ゲームの AppID は、ビルド時にリリース パッケージ ディレクトリ内の project.config.json ファイルに書き込まれます。appid
リソース サーバー アドレス リモート サーバー上でリソースが保存されているアドレスを入力するために使用されます。開発者は、リリース パッケージ ディレクトリの下にあるリモート フォルダーを、ビルド後に入力されたリソース サーバー アドレスに手動でアップロードする必要があります。詳細については、「リモート サーバーへのリソースのアップロード」を参照してください。remoteServerAddress は、
オープン データ ドメインにアクセスするためのオープン データ ドメイン プロジェクト テンプレートを生成します。詳細については、「Open Data Domain」を参照してください。buildOpenDataContextTemplate
ネイティブ PhysX 物理システム この項目は、PhysX 物理システムを使用するかどうかを設定するために使用されます。具体的な手順については、以下のネイティブ物理セクションを参照してください。-
ネイティブ物理学
ByteDance プラットフォームは、開発者により強力なパフォーマンスと基本機能を提供することに尽力しており、Douyin は v16.3 以降のバージョンでミニ ゲーム用の PhysX ネイティブ物理インターフェイスを提供します。また、クリエイターは ByteDance プラットフォームとの綿密な協力を実施しており、v3.2 の実験機能は、ByteDance ミニ ゲームでプラットフォームが提供する PhysX 物理機能の使用をサポートし、物理コンピューティング パフォーマンスを最適化し、ほぼ 100% 向上しています。 Bullet 物理を使用するよりも次のパフォーマンスが向上しました。

パフォーマンスを比較する

ネイティブ物理を使用する前提として、メイン メニュー バーのプロジェクト -> プロジェクト設定 -> 関数調整で物理システムを PhysX 物理システムに設定する必要があります。次に、ビルドおよびリリース パネルを開き、リリース プラットフォームとして ByteDance Mini Game を選択すると、次のようにネイティブ物理学に関連する構成オプションが表示されます。

PhysX オプション

ビルド オプション 説明 フィールド名 (コマンド ライン パブリッシュの場合)
組み込みの PhysX ライブラリをパッケージ化しない このオプションをチェックすると、ビルド時に組み込みの PhysX ライブラリ ファイルはパッケージ化されず、パッケージ サイズの削減に役立ちますが、 PhysX は、Douyin (iOS バージョン) や開発者ツールなど、一部の ByteDance アプリケーション プラットフォームの実行では使用できません。
このオプションがチェックされていない場合、Creator は ByteDance の完全なアプリケーション プラットフォームで実行される PhysX をサポートします。physX.notPackPhysXLibs
マルチスレッド モードを有効にする チェックすると、マルチスレッド モードが有効になります。physX.multiThread
サブスレッドの数 マルチスレッド モードが有効な場合のサブスレッドの数。physX.subThreadCount
許容エラー このオプションがチェックされている場合、マルチスレッド モードの精度はシングルスレッドの精度より低くなります。physX.epsilon
サブパッケージのロード
サブパッケージのロード、つまり、ゲーム コンテンツを特定のルールに従っていくつかのパッケージに分割し、初回起動時に必要なパッケージのみをダウンロードします。この必要なパッケージはメイン パッケージと呼ばれます。このパッケージがダウンロードをトリガーします。これにより、最初の起動にかかる時間を効果的に短縮できます。この機能を利用する場合は、クリエイターでミニゲームのサブパッケージを設定する必要があり、設定完了後はビルド時に自動的にサブパッケージ化されます。

ByteDance ミニ ゲームには、サブパッケージ機能をサポートする特定のバージョンが必要です。ByteDance 製品のバージョン要件は次のとおりです。

製品 Android iOS
Douyin v13.6.0 v13.7.0
Toutiao v7.9.9 v7.9.8
Byte開発者 2.0.6 以上、3.0.0 未満である必要があります。デバッグベースライブラリには 1.88.0 以降が必要です。

 

注: 製品のバージョンがサブパッケージの読み込みをサポートしていない場合、エンジンはサブパッケージを通常のアセット バンドルとして読み込みます。

現在、ミニゲームのサブパッケージのサイズには次の制限があります。

ミニゲーム全体のすべてのサブパッケージのサイズは 16 M を超えてはなりません。
単一のサブパッケージ/メイン パッケージのサイズは 4M を超えてはなりません。
詳細については、ByteDance ミニのロードに関する公式ドキュメントを参照してください。ゲームのサブパッケージ

ミニゲーム環境でのリソース管理
ByteDance ミニゲームは WeChat ミニゲームに似ていますが、どちらにもパッケージ サイズ制限があり、4MB を超える追加リソースはネットワーク リクエストを通じてダウンロードする必要があります。
パッケージ本体が大きすぎる場合は、ビルドおよびリリース パネルでリソース サーバー アドレス オプションを構成して、リソースをリモート サーバーにアップロードできます。詳細については、「リモート サーバーへのリソースのアップロード」を参照してください。

おすすめ

転載: blog.csdn.net/s178435865/article/details/127838607