シェーダ「UI/デフォルトのアルファなし」 { プロパティ { [PerRendererData] _MainTex ("スプライト テクスチャ"、2D) = "白" {} _Color (「色合い」、カラー) = (1,1,1,1) _StencilComp (「ステンシル比較」、浮動小数点) = 8 _Stencil (「ステンシル ID」、浮動小数点) = 0 _StencilOp (「ステンシル操作」、浮動小数点数) = 0 _StencilWriteMask (「ステンシル書き込みマスク」、浮動小数点) = 255 _StencilReadMask (「ステンシル読み取りマスク」、浮動小数点数) = 255 _ColorMask (「カラーマスク」、浮動小数点数) = 15 } サブシェーダ { タグ { 「キュー」=「透明」 "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "透明" "プレビュータイプ"="平面" "CanUseSpriteAtlas"="True" } ステンシル { 参照 [_ステンシル] コンプ [_StencilComp] [_StencilOp] を渡す ReadMask [_StencilReadMask] ライトマスク [_StencilWriteMask] } 淘汰 消灯 Zライトオフ ZTest [unity_GUIZTestMode] フォグ { モードオフ } ブレンドワンゼロ カラーマスク [_ColorMask] Blend One OneMinusSrcAlpha // ソース rgba*1 + 背景 rgba*(1-ソース A 値) 合格 { CGプログラム #プラグマ頂点頂点 #プラグマフラグメントフラグ #include "UnityCG.cginc" 構造体 appdata_t { float4 頂点 : POSITION; float4 色 : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; 構造体v2f { float4 頂点: SV_POSITION; 固定4色: COLOR; ハーフ2 texcoord : TEXCOORD0; }; 固定4 _色; v2f vert(appdata_t IN) { v2f アウト; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0); #endif OUT.color = IN.color * _Color; アウトを返します。 } サンプラー2D _MainTex; 固定4フラグ(v2f IN) : SV_Target { ハーフ4カラー = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; //クリップ(color.a - 0.01); 色を返す; } エンドCG } } }
パーティクル エフェクトをレンダリングテクスチャにレンダリングすることはできません
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転載: blog.csdn.net/qq_34243277/article/details/110039352
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