PS VR の創設メンバー: 欠陥は隠されていません。PS VR2 は世代を超えた飛躍です

今年2月、ソニーの次世代VRヘッドセットであるPS VR2が正式に発売されました.7年近く確立されたこの製品は、ゲーマーや実務家から広く注目されており、市場にはさまざまな評価レポートがあります. . PS VR プロジェクトの創設メンバーであり、元ソニーの没入型体験の専門家であり、シニア VR ゲーム デザイナーである Jed Ashforth 氏も、ヘッドセットについての意見を述べ、リリースの初日に PS VR2 を手に入れました。彼は、PS VR1 に対する PS VR2 のいくつかのアップグレードの比較と、その背後にあるロジックを分析すると、この製品について別の見方ができるかもしれません。

第一印象とハードウェア機能

早くも 18 か月前に、多くのハイエンド機能とかなり高い構成を採用したソニーの PS VR2 の開発の進展に、外部の世界が積極的に注目していました。必然的に、製品発売前のハードウェア コスト会計の最終段階で、一部の高コストで調達が困難なコンポーネントの機能が依然として犠牲になる可能性があります。

Ashforth 氏は、PS VR2 が多くの進歩をもたらしたと考えていますが、いくつかの小さな問題もあります。それにもかかわらず、他の VR ヘッドセットと比較して、PS VR2 は今でも彼のお気に入りです。

頭と顔の形は人によって異なるため、PS VR2 の装着体験も異なります。市場には、すべての人に本当に適した VR ヘッドセットはありませんが、ヘッドセットの設計は正しい方向に進んでいます。Ashforth 氏は、ユーザーがヘッドセットを使用する時間が長くなるにつれて、ユーザーが最適な設定パラメーターを調整し続けることができるため、エクスペリエンスが徐々に改善されると指摘しました。

価格

549.99 ドルの PS VR2 は、VR ヘッドセットとしては高価ですが、価格に見合う価値があります。アッシュフォース氏は、PS VRの価格戦略を考えると、PS VR2の価格がPS5の価格よりも高くなるとは考えにくい.これは、市場価格、生産コスト、およびその他の要因を考慮して決定する必要があると推測している.

VR ヘッドセットの場合、PS VR2 には豊富な機能があり、その一部は他の消費者向け VR ヘッドセットでは利用できません。したがって、他のVRヘッドセットと比較して、PS VR2の構成はコストパフォーマンスに優れていると言えます。Ashforth 氏は、PS VR2 はホスト VR に最適な分割設計を採用していると考えており、PS5 ホストに基づいて、VR オールインワンよりも強力なコンピューティング能力とグラフィックス機能を備えている可能性があります。

コストを節約するために、PS VR2 にはハードウェア構成にもいくつかのトレードオフがあります。たとえば、コストと重量のバランスを取ることができるフレネル レンズの使用などです。ただし、スイート スポットは PS VR1 のカスタム非球面レンズほど大きくはありません。

さらに、PS VR2 にはスピーカーが装備されておらず、3.5 mm ジャックを介して外部ヘッドセットに接続する必要があります。これは、VR ヘッドセットでは一般的な設計ではありません。しかし、コスト削減の観点からは、これは合理的で意味のあることです。ソニーは、PS VR2 の最初のユーザーがハードコア ゲーマーであることを認識しており、これらのプレーヤーは通常、ハイエンドのヘッドセットをすでに持っており、ソニーの内部データは、多くのゲーマーが好むことを常に示しているからです。独自のヘッドセット (有線またはワイヤレス) を使用するには。PS VRを接続してホームシアターシステムを利用する人も相当数いるだろう。同時に、Sony の Pulse ヘッドセットは、ハードコアな VR ゲーマーのニーズも十分に満たすことができます。

快適

しばらく使用した後、Ashforth 氏は、PS VR2 の快適性には長所と短所があることを発見しました.たとえば、利点は、スイート スポット (VR ヘッドセットで最も視力の高い位置) を見つけやすいことです。 、しかし、使用中にスイートスポットを維持することは困難です。

さらに、Ashforth は、ユーザーが多くの面で VR エクスペリエンスを最適化できるように、ソニーは PS VR2 のより効果的なユーザー トレーニング コースを開始する必要があると考えています。彼は、ミリ単位の調整でもユーザー エクスペリエンスに大きな影響を与える可能性があると指摘しました。これはPS VR2にとってさらに重要です.VR市場の発展に伴い、潜在的なユーザーベースはPS VR1よりも広いため、新しいユーザーが迅速かつ正確に開始できるように支援し、積極的なガイダンスを提供する方法が非常に重要になります. .

Ashforth 氏は、VR を使用する新しいユーザーのエクスペリエンスをダイビングの学習に例えています。ユーザーが VR の仕組みに完全に慣れて理解するには、学習曲線を経る必要があるからです。VR ヘッドセットを正しく調整できない場合、その後のエクスペリエンスに影響します。対照的に、ベテランの VR ゲーマーは、VR ヘッドセットを調整するプロセスにすでに慣れているため、VR 体験を改善する方法を知っています。

PS VR2 は、PS VR1 の Halo ヘッドバンド デザインを継承しています. Ashforth は、こ​​のデザインはスキー マスクのストラップほど安定していませんが、実際の用途ではうまく機能し、ストラップのように皮膚や髪を圧迫しないため、非常に優れていると考えています。標準的なVRデザインとして適しています。Halo ストラップにはソフトなパッドが内蔵されており、十分な強度があり、ノブでサイズを調整できるため、着脱が簡単です。

それでも、Halo ヘッドバンドは完璧ではありません.使用するときは、額にフィットし、画面とレンズが視線の中心にくるように、適切な装着位置を見つける必要があります. 縦のストラップがないため、ユーザーが適切なフィット感を見つけるために上下に調整するのに時間がかかります.

Ashforth 氏は、便利な調整方法は、まず額にヘッドセットの位置を見つけてから、ノブで固定することだと指摘しましたが、この装着プロセスは依然として面倒です。Ashforth 氏は PS VR2 の快適さを使いこなせば調整することができますが、装着と脱着は彼の最も苦手な部分です。特に髪の長いユーザーにはあまり友好的ではありません。

センスハンドル体験

Ashforth 氏は、PS VR の Sense ハンドルは美しくよくデザインされており、ラップアラウンド デザインにより光学的なポジショニングが可能になり、ユーザーの手を保護することもできると考えています。ただし、Sense ハンドルを正しく保持するのは簡単ではありません. Ashforth 氏は次のように述べています: これは、世界で最も混乱している VR コントローラーかもしれません. PS VR2 ヘッドセットを装着している場合は、(ブラインド) Sense ハンドルをタッチしてつかみます.正しく保持するのに時間がかかることがあり、ハンドルが逆さまになっているなどの状況を見つけることも珍しくありません。

一方、Senseハンドルのストラップは比較的短く、開口部が小さいため、手首に装着した後、ハンドルを正しく握ることが難しく、調整可能な角度が比較的制限されています.

ハンドルの位置は VST モードで確認できますが、Sense ハンドルはシェルを除いてほぼ黒く、白黒カメラ モードでは詳細がわかりにくくなっています。

Sense ハンドルには、主に次の 2 つのハイライトがあります。

◎使いやすい:PS VR2コントローラーは、適応トリガー、体性感覚フィードバック技術など、PS5デュアルセンスコントローラーの複数の機能を採用しています。PS VR2のハンドルは、簡単に言うとデュアルセンスハンドルを2分割したようなもので、主な違いはInside-Outトラッキングリングの追加と、タッチパッドなどVRに不要な部品の省略、内蔵スピーカー、および矢印キー。PS VR2コントローラーとデュアルセンスコントローラーのボタン配置は異なりますが、操作はよりシンプルで使いやすくなっています。

◎5本指トラッキング機能:PS VR2のハンドルには5本指トラッキング機能が搭載されていますが、インデックスハンドルのようなオープンなデザインではないため、PS VR2での5本指認識機能の適用シナリオはハンドルは常に制限されています。Quest 2 ハンドルと比較すると、ジェスチャー トラッキングの改善はそれほど大きくありません。

実際、VR ハンドルのジェスチャ トラッキングは VR ゲームでは十分に活用されておらず、PS VR2 でも同様で、PS VR2 ハンドルの 5 本指トラッキング インタラクションを統合したコンテンツは比較的少なく、そのうちの 1 つです。 『ホライゾン:山の呼び声』です。ゲームは5本指のトラッキングを使用してゲームの没入感を高めていますが、認識できるジェスチャーは多くなく、Vワードのみなどであり、中指を自由に上げることができません。

他のほとんどの VR ゲームはいくつかのジェスチャーをサポートしていますが、通常、ユーザーの実際のジェスチャーとはギャップがあります。

Ashforth 氏は次のように述べています。現在、PS VR2 で経験した 5 本の指の追跡機能は、この機能を完全に発揮するためのフォローアップ VR ゲームがない限り、経験の点では Quest 2 と大差ありません。没入型エクスペリエンス デザイナーとして、Ashforth 氏は、5 本指の追跡機能をより適切に活用できれば、没入感が大幅に促進されると考えています。

オーディオ体験

ヘッドセットのケーブルをより適切に管理するために、Sony は、ヘッドセットをヘッドセットにきちんと固定できるカスタム プラスチック アクセサリをユーザーに提供します。ヘッドセットを使用しないときは、ヘッドセットの小さなソフト スロットに収納することもできます。これは巧妙で効果的な設計ですが、複数の人がヘッドセットを共有している場合、イヤホンを共有することは衛生的ではないため、今では少し陳腐に思えます.

ヘッドセットに付属のヘッドフォンの音質は十分ですが、Halo ヘッドバンドに十分にフィットする Sony Pulse ヘッドフォンを使用することもできます。ただし、すべてのヘッドセットが互換性があるわけではないため、Ashforth は、ソニーが PS VR2 用に特別に設計された非接触型ヘッドセット (たとえば、ヘッドセットにクリップで留めることができる)、またはサードパーティのヘッドセット固定ブラケットなどのアクセサリを発売できる可能性があることを示唆しています。彼の知る限り、ソニーは同様のアクセサリのアップグレードを計画しているようです。

ユーザーガイダンス

PS VR2を初めて起動すると、頭の中でわずかな振動とブーンという音が聞こえ、これは他のVRヘッドセットにはない良い体験です. 次に、PS VR2 の起動プロセスは非常にスムーズです. Ashforth 氏は次のように述べています: PS VR2 は、私が今まで見た中で最も「プラグアンドプレイ」の VR ヘッドセットです. ユーザーは、PS5 をセットアップするときにアカウントのログインを既に完了しているため、VR に入った後は、セットアップ手順に数分余分にかかります。PS VR2はメインアカウントに加え、ゲストアカウントの作成にも対応しており、アカウント設定をスキップして直接VRを利用できるのが特徴で、十分便利です。

IPD 設定プロセスはシンプルで明確です. 新規ユーザーはメガネをヘッドセットに合わせるだけでよく, アイトラッキング機能が自動的に IPD を認識します. プロセスには約 45 秒かかります. IPD キャリブレーションは十分にスムーズですが、視覚的なインターフェイスが粗いように見えます. いくつかのゲーミフィケーション効果を追加できれば、IPD キャリブレーションプロセスの退屈さが軽減される可能性があります. ユーザーが VR に入る最初の UI エクスペリエンスとして、完成度の高いエフェクトは、VR エクスペリエンスに対するユーザーの期待を高めることができます。

次に、ユーザーはまた、音符に基づいた視覚的なテストを受け入れる必要があります.このテストは十分に単純で良い経験ですが、それでも少し粗雑で興味がありません. 対照的に、任天堂の方がうまくいくかもしれません。おそらく、ソニーは今後もブートエクスペリエンスのこの部分を最適化し続けるでしょう.

境界を設定する

Ashforth 氏は、PS VR2 の境界設定システムは十分にスマートで、周囲の空間を自動的にスキャンして境界の提案を提供できるほどスマートであり、ほとんどの VR ヘッドセットで提供されるその場の境界モードよりもユーザーフレンドリーであり、その後の調整プロセスはも非常に簡単です。

また、設定した境界は複数のアカウント間で共有できるため、ゲストは設定せずにそのまま利用できます。

VR のコントローラーの画像: Ashforth 氏は、PS VR2 は開発者に VR コントローラーの標準的な説明を提供していないように見えるため、VR で表示されるコントローラーは精度が低く、ボタンが付いた球体のように見えると指摘しました。さらに、さまざまな VR ゲームでは、プリセットの VR ハンドル画像がさまざまな方向を向いており、ハンドルのボタンがはっきりと見えない場合があり、左右のハンドルを区別することさえ困難です。

Ashforth氏は、これは、ソニーがVRアプリケーションの開発中にPS VR2ハンドルの統一イメージをタイムリーに開発者と共有しなかったためであり、将来さらに標準化される可能性があると推測しています. また、多くの PS VR2 の最初のゲームは、ハンドル マップ上に小さなアイコンでマークされますが、VR でははっきりと見るのは簡単ではありません。

全体的なユーザー エクスペリエンス

1) VST パースペクティブ: PS VR2 は白黒カメラを使用して VST パースペクティブを実現しており、実際の解像度は Quest 2 より優れています。Ashforth氏は、PS VR2のVSTモードでは携帯電話のテキストメッセージを認識でき、画像の歪みなどの問題は明らかではないと指摘しています。

また、VST モードは簡単にオンにできます。ヘッドセットの右下隅にあるボタンを押すだけでいつでもオンにできますが、ボタンの場所に慣れるまでに 1 週​​間ほどかかる場合があります。

2) ポジショニング: PS VR2 のインサイド アウト ポジショニングは、ほとんどの場合安定しており、信頼性が高いです. ポジショニング カメラと赤外線追跡リングは適切に設計されています. ユーザーがリラックスした状態でハンドルをカメラの追跡範囲外に置いても. 、PS VR2は通常うまくいく予測ハンドルの位置。

通常、PS VR2 コントローラーは 1 回の充電で 4 時間以上使用できますが、電力が 30% を下回ると、ポジショニングがドリフトし始め、位置偏差が発生し、トラッキングから離れると問題がより明確になります。範囲の電気モード。

3) アイ トラッキング: PS VR2 のアイ トラッキング機能は、ゲームでうまく機能し、敵をターゲットにしたり、メニューを操作したりできます。VR メニューが眼球入力とゲームパッド入力の両方をサポートしている場合、ジョイスティックの選択が注視点によって変更され、相反することも発生する可能性があります。

Ashforth 氏は、通常複数の入力方法をサポートする UI は、入力の競合を避けるために、ユーザーの好みに応じて入力方法に優先順位を付けると指摘しました。同時に、人の注視点の位置はランダムに変化する可能性があり、必ずしも積極的に選択を行っているわけではなく、選択肢を読んでいるだけかもしれません。ジョイスティック入力と注視点入力の競合をどのようにバランスさせるかは、興味深い課題です。

考えられる最適化方法は、メッセージまたは信号を使用して、目入力機能がオンになっていることを示すことです。

中心窩レンダリング

遅延は常に中心窩レンダリングのアキレス腱であり、遅延とは、VR 画像の解像度の変化が肉眼で認識できるほど滑らかではないことを意味します。ユーザーが目を転がすたびに、顕著な解像度の切り替えが表示され、没入感が損なわれる可能性があります。Ashforth 氏は、フォービエイテッド レンダリングは CPU 効率を 3.6 倍向上させることができますが、超低レイテンシを達成できない場合は使用する必要がないと考えています。

つまり、中心窩レンダリング機能は、例えば、画像がより詳細な場合に、選択的に有効にすることができます。特にテキストと前景を表示する場合、これにより注視点の安定した予測が可能になり、これも低レイテンシーにとって重要です。ただし、人間の目の動きは速いため、1 フレームのレンダリングに多少の遅延が生じる場合があります。

フォービエーテッド レンダリングの実際の効果を検証するために、アッシュフォースはこの機能に対応した 2 つの PS VR2 ゲーム、「ホライゾン: コール オブ ザ マウンテン」と「グランツーリスモ 7 VR」を体験しました。

「Horizo​​n: Call of the Mountain」では、中心窩レンダリングの程度は比較的穏やかで、周辺視野範囲の画像の詳細は中心視野範囲とあまり変わらないため、肉眼では検出が困難であり、全体的な画質は十分に鮮明で、画面録画のパフォーマンスも非常に良好です。フォービエイテッド レンダリングは、より多くのシーンの詳細を表示できることに注意してください。これにより、「Horizo​​ n」の広大な空間をうまく表現できます。

Firesprite は長い間優れた VR ゲームの作成に長けており、Horizo​​n: Call of the Mountain も例外ではありません。優れたグラフィックスを実現するためにフォービエーテッド レンダリングにあまり依存していません。この作品は視覚効果に妥協点がいくつかありますが、PlayStation ゲームの品質に沿って、全体として印象的です。同時に、この作品は、将来の 3A VR ゲームが実現可能であることも証明しています。

それに対し、『グランツーリスモ7』は中心窩レンダリングを積極的に採用しており、中央部と周辺部の解像度の差は歴然としているが(特に画面収録映像では)、VRのゲーム体験にはほとんど影響を与えていない。ほとんどの場合。

実際、レーシング ゲーム プレイヤーの注視点を予測することは科学であり、特にゲーム インターフェイスの設計では、開発者は人間の目の最適な表示位置を計算し、これを使用してメニュー コンテンツを配置し、マップなどを回避する必要があります。コンテンツが視線を遮ると、クラッシュが発生します。Ashforth 氏は次のように述べています。基本的に、人間の視線は水平面上にあり、滑らかな軌道で移動し、通常はレーシング トラックに沿って移動します。干渉するメニュー情報がなければ、通常は比較的簡単に予測できます。

したがって、レーシング VR ゲームのフォービエイテッド レンダリングは、よりアグレッシブになる可能性があります。これは、ゲームが特定の瞬間にプレーヤーの注意がダッシュボードのどこにあるかを十分に予測できるためです。さらに、レーシング ゲームでは、プレーヤーがコックピットのダッシュボードを操作する必要があるため、中央の視覚的な明瞭さが重要です。

首振り

以前、ソニーはPS VRの経験を調査し、振動によって前庭ノイズを生成できるかどうかを調べ、それによって乗り物酔いを軽減できるかどうかを調べていました. 特に VR レース シーンでは、ヘッド バイブレーション フィードバックを追加した方が、まったく振動しないよりはましでしょうか? VR体験と現実への期待の違いを改善できますか?

現時点では、PS VR2のヘッドバイブレーションはまだ比較的使用頻度の低い機能であり、長期的な経験はまだ不明です. 既存のシーンには、弾丸が飛んでいくシミュレーションや恐竜が踏み鳴らしているシーンなどがあります。また、オンとオフの切り替えを振動で確認することもできます。Ashforth 氏は、ヘッド バイブレーションはまだ比較的新しい機能であり、初期段階では注意して使用することが賢明であると考えています。

向きのリセットと位置決め

PS VR2の向きリセットボタンはPS VR1と同じですが、新しいSenseコントローラーのおかげでボタンの位置が変わり、以前よりも見つけやすくなっています。

PS VR2のポジショニング方法は、前世代の光学アウトサイドインからインサイドアウトに変更されました. 利点は、追加のカメラが必要ないことですが、一部のテレビのカメラをポジショニングアンカーとして使用することもできます.ヘッドセットとハンドルのポジショニング効果を上げるポイント。

実際の体験では、部屋の明るい光源がポジショニングを妨げることがあります. 部屋のデスクランプがPS VR2のポジショニングカメラに向いている場合は、デスクランプの方向を変更することをお勧めします. もちろん、Quest 2 にも同様の問題がありますが、それほど明白ではありません。

一方、PS VR2 でいくつかのゲームを実行すると、想定した方向と実際の方向にまだ差異があり、ユーザーが VR で正面の位置を再設定しても、ゲームのロード画面は依然として遅れています。この理由の 1 つは、PS VR2 が、ユーザーがテレビに背を向けているときにテレビが正面に配置されていると想定している可能性があることです。別の可能性として、ユーザーを中心点に戻すことが考えられます。Ashforth 氏は、Inside-Out ポジショニングは外部カメラの固定位置に依存しないため、VR 内の画像の位置を固定するのではなく、現実に合わせて調整する必要があると考えています。

要約する

Ashforth 氏は、PS VR1 と比較して、PS VR2 は箱から出してすぐに使用でき、従来の有線 VR よりも便利であり、機能、ハンドル、およびユーザー エクスペリエンスの面で質的な飛躍を達成したと指摘しました。視覚効果の観点から見ると、PS VR2 は PS5 のコンピューティング パワーに依存しており、Quest 2 を超える画像を実現できます。さらに、HDR 効果もサポートしており、光、影、色の表現が良好です。

VR ヘッドセットには多くの潜在的な用途がありますが、PS VR2 は現在、主に高品質の PS5 ゲームに焦点を当てており、短期的には PS5 以外での使用はサポートされません。Ashforth は、ソニーが PS VR2 のロックを解除して、PC との互換性を確保し、SteamVR エコシステムを導入できるようになることを望んでいます。ただし、ビジネスの観点からは、これはソニーにとってあまり意味がないかもしれません。

それにもかかわらず、PS VR2 は、将来的にコンテンツ エコロジーを拡大し、ソフトウェアを最適化することで、高品質の VR ゲーム シーンに集中することができます。Ashforth氏は、VRゲームの分野では、PS VR2が長い間敗北することはなく、その後のPS5の潜在的なアップグレードパスにより、PS VR2の機能は引き続き強化されると予測しています. 参考文献:実現現実,実現現実

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転載: blog.csdn.net/qingtingwang/article/details/130512525