Unity の対話システムは (3) ローカライズされた言語を使用します


序文

ローカライズされた言語、つまり多言語の切り替えは、大規模なプロジェクトでは不可欠な機能です. 通常、ID またはフィールドを使用して特定の段落をマークし、UI が初期化および更新されるときにテキストに値を割り当てます.

    string str= UILocalizationManager.instance.GetLocalizedText("问候语");

Dialogue Systemローカリゼーションの基本的な使用方法
基本的な使用方法に慣れ、迅速なイテレーション バージョンが完成した後、どのように多言語機能を実現できるか、ダイアログ プラグインを代用します。

1.多言語機能の追加

最初にテンプレートを更新します.例: pandas は、データ分析タスクを解決するために作成された NumPy ベースのツールです。
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更新後、さらに2つのオプションがあることがわかりました. 何かを気軽に追加してから、ここに画像の説明を挿入
マネージャーで前提条件を変更できます. 前回の記事の最初のシーンを実行して再生した後、テキストにENのテキストに変更されました. どうですか? 切り替えはどうですか? EN を CN に変更すると、再び CN のテキストになります。UILocalizationManager.instance.currentLanguage をコードの切り替えに直接使用できます。これは、最初の紹介に含まれています。ここに画像の説明を挿入

2.CSVファイルのインポート/エクスポート

そのような1つ1つの変更は問題ではありません。次の1秒では行われないことをプランナーに推定させてください。そのため、プランナー全体にフォームを使用します。

1.CSVファイルのエクスポート

下の図に示すように、ローカライズされた言語機能を見つけ、自動的にテンプレート (EN、CN) を見つけて追加し、エクスポートするフォルダーを選択します。
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データのエクスポート
Dialogue_EN を文書ツールとテキストでそれぞれ開くと、CSV が実際にはカンマ区切りのテキスト情報であることがわかります。これらの文書は、プランナーまたは関係者に渡され、対応する翻訳が記入されます。(wps 保存時に非互換性の問題が発生します。office を使用するのが最善ですが、それはすべて計画の問題です)
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2. データの読み取り

フォルダを直接読み取るだけで、ここに画像の説明を挿入
次の図が正常に変更されました。
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要約する

対話システムが高度に統合されているため、ローカライズされた言語は少し融通が利かないように見えます. 実際、このようなことはプロジェクトの中期および後期段階で行われます. プロットなどは修正され、ほとんど変更されません.
一般的に言えば、非常に便利に使用できます.ちなみに、これと序文の表は、ほとんどのプロジェクトで十分です.

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転載: blog.csdn.net/qq_41912124/article/details/127904085