ParticleSystem のカリング モードは時間のかかる作業にどのように影響しますか

1) ParticleSystem のカリング モードは時間の消費にどのように影響しますか?
2) API、OpenGL、および Vulkan に関する質問
3) SVC はキーワードを個別に収集し、ウォームアップ メモリだけで複数のコレクションを比較します
4) オクルージョン カリングはカリングの消費を削減できますか? 時間


これは、UWA 技術知識共有の 332 番目の記事であり、「蓄積|技術共有」の第 2 ラウンドでもあります.UWA コミュニティでホットなトピックを選択し、UWA の質問と回答、コミュニティの投稿、およびその他の技術知識ポイントをカバーします。誰もがそれをより包括的に習得して学習できるようにします。

レンダリング

Q: ParticleSystem のカリング モードは時間の消費にどのように影響しますか?

A: Culling Mode が Automatic に設定されている場合、Simulation Space を World に変更したり、いくつかのモジュールを追加したりすると、画面外の ParticleSystem が Culling によって無効になり、時間がかかります。そのため、自動ではなく一時停止モードを使用してみてください。

本質的な理由は、ワールドまたは他のモジュールがパーティクル システムの予測可能性に影響を与え、カリングが不可能になることです。影響する要因は次のとおりです。

具体参考:
#unitytips: ParticleSystem Performance - Culling | Unity Blog

回答を提供してくれた Xuan@UWA Q&A コミュニティに感謝します


レンダリング

Q: 下の図で言及されているものは、パッケージング後にゲーム内で動的に変更できますか? それともここでしか変更できませんか?

また、現在の主流は API を動的に選択するか、OpenGL のみを設定するか? ハイエンド機が見つかったので自動でVulkanが選択され、スプラッシュ画面の問題が発生するのですが、現在の主流は何ですか?

A: (1) これはゲーム内で動的に変更するべきではなく、OpenGL の強制起動などのメソッドもコマンド ラインから操作する必要があります。

参照できます:
how can i set unity opengles version at runtime, not use playersetting.SetGraphicsAPIs - Unity Forum

(2) 上記のスプラッシュ スクリーンの問題が Vulkan によって引き起こされていることが確認された場合は、自動 API を削除して設定できます。お好みで OpenGL 、もちろん、Vulkan を直接削除することもできます。現在、2017 年以降、中国のミッドエンドからハイエンドの携帯電話のほとんどが Android 7 以降で Vulkan をサポートしています。

ただし、メインストリームについて話したい場合は、OpenGL をお勧めします。Vulkan と OpenGL という 2 つのドライバー API セットがある場合、Vulkan をサポートする API は OpenGL をサポートする必要があるためです。

この回答はUWAによって提供されました


レンダリング

Q: SVC は Keyword を個別に収集します. 複数の Warmups は、個別の収集と 1 回の Warmup よりも多くのメモリにつながりますか?

A: ウォームアップ バリアントは PSS メモリの増加につながります. 個別の収集と個別の予熱バリアントの後、すべてのバリアントを収集した後の 1 回のウォームアップで増加するメモリは基本的に同じです. SVC のアンロード時にメモリがドロップします。

1 つずつウォームアップし、すべての SVC をフレームごとにアンロードします。

単一の SVC をウォームアップしてから、SVC をアンマウントします。

回答を提供してくれた Xuan@UWA Q&A コミュニティに感謝します


レンダリング

オクルージョンカリングはカリング時間の消費を削減できますか?

プロジェクトがマルチスレッド レンダリングを使用し、オクルージョン カリングがオンになっている場合、通常、サブスレッドに過大な負荷がかかり、全体的なカリングが高くなりすぎます。

オクルージョン カリングはシーン内のオブジェクトに基づいてオクルージョン関係を計算する必要があるため、オクルージョン カリングを有効にするとレンダリングの消費が削減されますが、それ自体のパフォーマンス オーバーヘッドも注目に値し、すべてのシーンに適用できるわけではありません。この場合、開発者は一部のオクルージョン カリングを選択的に無効にして、比較のためにレンダリング データの全体的な消費をテストしてから、この機能を有効にするかどうかを決定することをお勧めします。

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表紙画像はネットより


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転載: blog.csdn.net/UWA4D/article/details/130265067