目次
2. 文献レビュー (1. 理論の起源と進化過程; 2. 国内外の研究状況と未解決の問題; 3. 研究文献に対する私自身のコメントなど)
1. 主題の意義(主題の理論的および実践的意義を含む)
(1) 理論的意義
現在、国内外のキャンパス中古市場取引APPの設計は十分ではなく、同様のキャンパスAPP製品は完全ではありません。したがって、研究と設計を継続する価値があります。したがって、この論文の研究設計を通じて、キャンパス中古市場取引APPの設計と実装をさらに改善することができます。
(2) 実用上の意義
共有経済の現在の時代において、学生の消費特性を分析し、興味深いインタラクティブな共有とアイドル取引体験を設計し、学生のアイドルアイテムの廃棄状況を改善し、グリーン消費の概念を促進します。
1.キャンパスの遊休リソースを活用するための包括的な取引プラットフォームを構築し、遊休リソースの浪費の問題を解決します。
2. 多くの遊休資源を持つ学生グループを設計の主な対象として、資源を合理化し、キャンパス文化を豊かにします。
3. 社会的利益をもとに、学生の理不尽な生活を改め、アイテムの利用価値を高める。
4.学生の生活の観点から、キャンパスの中古市場取引APPを研究および設計し、学生自身の興味を満たし、より人間化されたインタラクティブな体験を設計します。
2. 文献レビュー (1. 理論の起源と進化過程; 2. 国内外の研究状況と未解決の問題; 3. 研究文献に対する私自身のコメントなど)
(1) 理論の成り立ち
1. モバイルインターネットの地理的社会調査
Sawant Singh 教授は、大きな未来の Friches Karlins による「6 次分離理論」に言及しました。この理論は、世界の任意の 2 人の間に 6 人以上は存在しないと考えており、近くにいる人を発見する、地理的ソーシャルに基づくビジネス モデル、仮想通貨、オンライン コミュニティなど、地理的ソーシャルが社会に影響を与える可能性があると考えています。など
2. モバイルインターネットビジネスモデルの研究
Liang Xiaotao教授とWang Wenbin教授は、「モバイルインターネット」でモバイルインターネットのビジネスモデルを分析し、モバイルインターネットのビジネスモデルを大きく5つのモデルに分けました。端末+ビジネス統合、コンテンツ、サービス、広告、モバイルeコマースのカテゴリです。
(2) 進化の過程
1990年代、インターネットの急速な拡大に伴い、古い中古取引市場から現在のインターネット中古取引プラットフォームへと、国内の電子商取引が出現したばかりであり、さまざまなオンラインストア、ショッピングモール、オンライン専門店.大、中、小の都市から、さらには村まで、オンライン ショッピングの新しい時代が到来しました。21世紀の初めに、淘宝網、京東、アリババなど、ますます多くの電子商取引プラットフォームが開発され、人々の買い物方法が大幅に豊かになり、その後、アイドルアイテムのさまざまな取引プラットフォームが次々と立ち上げられました。塩漬けの魚、転送Zhuan、58 Cityなど、キャンパス用のモバイルアプリケーションも含まれています。
(3) 本件に関する国内外の研究状況と課題
1. 学内中古取引に関する海外調査の現状
英国やフランスなどのこれらのヨーロッパ諸国では、総取引量のほぼ 1/4 が電子商取引によるものであり、米国では、その割合は 1/3 またはそれ以上にまで高くなります。典型的な中古取引プラットフォームには、Amazon Student APP、Offer Up、Mercar などがあります。これらは、1 つのアイドル状態のアイテムを興味深いインタラクティブなプロセスに変えることに長けており、ユーザーを引き付けて使用を継続させ、ソフトウェアの使用率を向上させます。 . 有名なアメリカの消費者行動学者であるソロモンは、消費者行動を変える多くのライフスタイルは若い消費者によって推進されており、オンラインで買い物をして毎日消費する学生の能力を過小評価することはできないと考えています.
2.学内における中古取引に関する国内調査状況
わが国の中古市場は長年発展してきて、李少威、李洪玉、徐剛は雑誌「キャンパスEの設計と建設」でキャンパス電子商取引の長所と短所、およびキャンパス電子商取引の発展方法を説明した。 -コマースプラットフォーム」。タオバオモバイルプラットフォームのユーザー調査報告によると、98%以上の人がアイドルアイテムを持っており、学生が圧倒的多数を占めています。キャンパスECのメリットはネットワーク環境の良さであり、大学生はインターネット利用者の割合が最も多く、インターネット利用者の質が比較的高い層である。安定した消費層である大学生は消費水準が高く、新しいものを受け入れやすい。中古品取引は巨大な市場を持っており、キャンパス中古品取引も巨大な市場を持っています.同時に、中古品取引は資源の浪費を避けるために遊休アイテムのリサイクルを促進するだけでなく、引き起こされる環境汚染を回避します.過剰な中古品によって。
3. 解決すべき問題
学内の遊休品の交換は適時に行われず、遊休品の管理も完璧ではなく、取引を行う学生はごくわずかであり、ほとんどの学生は遊休品を時間内に整理できず、取引時間を逃すことしかできません。またはアイドル状態のアイテムを破棄する必要がある学生は、チャネルを見つけることができないため、新しいアイテムを購入するためにより多くの費用をかけ、リソースの深刻な浪費とキャンパス環境への負担につながります。
(4) 検索文献に対するコメント
キャンパス中古遊休品取引アプリの設計と研究は、インターネット技術の急速な発展、電子商取引の普及、および文化的および生態学的資源の再利用の促進という歴史的状況の下で無視できない問題です。近年。参照文献の中で、Zhao Yanan は、国内キャンパスでの遊休品の中古取引に関して、少数の学生のみが遊休品を取引しており、他の学生は合理的な取引管理システムの欠如に苦しんでいるか、または合理的な取引チャネルの欠如。呉文琴は、特に新学期の初めは、学生の消費心理が未熟で、衝動的に消費しやすく、遊休品が多いと考えています。したがって、Luo Zhimin は、リソースの浪費を解決し、学生の社会的範囲を促進できる、キャンパスで使用されるアイドル アイテムの中古品取引用のアプリを開発する必要があると考えています。学者は、社会経済環境の背景、社会政治環境の背景、キャンパスの文化環境の背景など、さまざまな側面からキャンパスの中古取引プラットフォームを詳細に分析しました。このプロジェクトでこれまでに収集された情報から判断すると、多くの学者がキャンパスの中古取引プラットフォームの設計の詳細についてさまざまな研究を行ってきましたが、これらの研究にも欠陥や欠陥があります。たとえば、ユーザー インタラクション エクスペリエンスがシステムにうまく統合されていないため、ユーザー数が少なくなります。
3. 調査内容と方法
(1) 対象研究内容
このプロジェクトは、強力でインタラクティブでフレンドリーなキャンパス中古取引アプリを実現することです。O2Oモードを利用した遊休品取引機能を実現 システム全体はクライアントとサーバーで構成され、C/S構造で実装されている クライアントはJAVA言語で書かれたAndroidアプリ、サーバーはServlet+MySQLで構築されたWebサーバー. 登録とログイン、パスワードの確認、トップ ナビゲーション バー、ボトム ナビゲーション バー、ドロップダウン リスト ボックス、ListView リスト、SQLite データベースの追加、削除、変更、クエリなどを含みます。Tomcat を使用してサーバーを構築し、APP とサーバー間のデータ交換を実現します。アイドルアイテムを公開したり、他の学生が投稿したアイドルアイテムを収集してコメントしたりできます. パーソナルセンターでは、自分の個人情報を表示したり、製品情報を公開したり、製品をお気に入りにしたり、パスワードを変更したりできます. 15以上のUIがあります.インターフェイス。主な 4 つのパッケージが実装されています: アクティビティ パッケージには、登録、ログイン、製品の公開、および情報の変更のためのアクティビティが含まれます; アダプター パッケージには、リストに必要なアダプターが含まれます; bean パッケージは、主にユーザー、学生、およびユーザーを含むエンティティ クラスです。製品、5 つのエンティティのブックマークとコメント; util パッケージには、上記の 5 つのテーブルで動作するデータベース ファイルが含まれています。
(2) 話題の研究方法
1.定性的方法
① 文献分析:キャンパス中古取引プラットフォームの設計と実装に関する関連文献を参照し、システム設計の技術的側面については、参考文献で異なる技術を使用して同様の機能を実現しています。
②事例分析:現在申請中のモールの中古取引アプリと合わせて、システム機能の具体的な分析を行います。
2.定量法
①データ分析:近年の国内外の中古取引プラットフォームの成長データを組み合わせて、キャンパス内の遊休取引のデータ量を分析し、キャンパス内の遊休アイテムの取引にはまだ広いスペースがあります。
②モデル分析:ユーザー層、遊休アイテム、市場環境などを総合的に分析
分析では、Android Studio を使用してシステムを設計および実践します。
4. 研究スケジュール
5. 主な参考文献一覧
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