1. 知識ポイント
(1)シェーダー
シェーダーは、GPU で実行される小さなプログラムです。これらのアプレットは、グラフィック レンダリング パイプラインの特定の部分で実行されます。基本的な意味で、シェーダーは入力を出力に変換する単なるプログラムです。シェーダーは互いに通信できないため、非常に独立したプログラムでもあります。それらの間の唯一の通信は、 input と output を介したものです。
シェーダーは GLSL と呼ばれる C に似た言語で記述されます。GLSL はグラフィックス コンピューティング用に調整されており、ベクトル演算と行列演算に役立つ機能がいくつか含まれています。
シェーダーは常にバージョン宣言で始まり、その後に入力変数と出力変数、uniform 関数と main 関数が続きます。すべてのシェーダーのエントリ ポイントはメイン関数です。この関数では、すべての入力変数を処理し、結果を出力変数に出力します。
典型的なシェーダーは、次の構造を持っています。
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main()
{
// 处理输入并进行一些图形操作
...
// 输出处理过的结果到输出变量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
特に頂点シェーダーについて話すとき、各入力変数は Vertex Attribute とも呼ばれます。宣言できる頂点属性には上限があり、通常はハードウェアによって決まります。OpenGL では、4 つのコンポーネントで少なくとも 16 の頂点属性が使用可能であることを保証しますが、ハードウェアによってはそれ以上の頂点属性を使用できる場合があります。GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS をクエリして、特定の上限を取得できます。
GLint nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
通常、少なくとも 16 が返されますが、ほとんどの場合、これで十分です。
(2) ベクトル
GLSL ベクトルとベクトルの再編成 について学びます。
(3) 入出力
シェーダーの入力と出力の定義について学習します。隣接する 2 つのシェーダーが同じタイプと名前の入力と出力を定義する場合 (一方が入力を定義し、次が出力を定義する)、前のシェーダーの出力が次のシェーダーの対応する入力に割り当てられることに注意してください。頂点シェーダーは、入力をフラグメント シェーダーに渡すことができます。
頂点シェーダー:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position; // position变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 把输出变量设置为暗红色
}
フラグメント シェーダー:
#version 330 core
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
out vec4 color; // 片段着色器输出的变量名可以任意命名,类型必须是vec4
void main()
{
color = vertexColor;
}
(4)ユニフォーム
Unifrom を理解し、Uniform を使用してメモリからビデオ メモリにデータを送信します。
#version 330 core
out vec4 color;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
color = ourColor;
}
GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
2. 色が変わる三角形
(1) コアコード:
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 检测并调用事件
glfwPollEvents();
// 渲染
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 更新uniform颜色
GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
}
(2) 完全なコード
#include <iostream>
#include <cmath>
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"ourColor = color;\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = ourColor;\n"
"}\n\0";
// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
// Init GLFW
glfwInit();
// Set all the required options for GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
// Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(window);
// Set the required callback functions
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
// Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
glewExperimental = GL_TRUE;
// Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
glewInit();
// Define the viewport dimensions
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
// Build and compile our shader program
// Vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Check for compile time errors
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Check for compile time errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Link shaders
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
GLfloat vertices[] = {
// Positions
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Left
0.0f, 0.5f, 0.0f // Top
};
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
// Game loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
glfwPollEvents();
// Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Be sure to activate the shader
glUseProgram(shaderProgram);
// Update the uniform color
GLfloat timeValue = glfwGetTime();
GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// Draw the triangle
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
glfwTerminate();
return 0;
}
3.パレット三角形
効果の表示と分析
現在表示されている大きなパレットではなく、3 色のみを提供しているため、この画像は期待したものではない可能性があります. これは、フラグメント シェーダーでのいわゆるフラグメント補間の結果です。三角形をレンダリングする場合、ラスター化段階では通常、最初に割り当てられた頂点よりも多くのフラグメントが生成されます。ラスターは、三角形上の相対位置に基づいて各フラグメントを配置します。
これらの位置に基づいて、すべてのフラグメント シェーダー入力変数が補間されます。上端が緑で下端が青の線分があるとします。フラグメント シェーダーがライン セグメントの 70% で実行される場合、そのカラー入力属性は緑と青の線形結合になります。より正確には、青 30% + 緑 70% です。
それがまさにこの三角形で起こっていることです。3 つの頂点と、対応する 3 つの色があります。この三角形のピクセルには、約 50000 のフラグメントが含まれている可能性があり、フラグメント シェーダーはこれらのピクセルの色を補間します。色をよく見ると、はっきりしているはずです。赤が最初に紫に変わり、次に青に変わります。フラグメント補間は、フラグメント シェーダーのすべての入力属性に適用されます。
完全なコード
#include <iostream>
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"ourColor = color;\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
// Init GLFW
glfwInit();
// Set all the required options for GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
// Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(window);
// Set the required callback functions
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
// Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
glewExperimental = GL_TRUE;
// Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
glewInit();
// Define the viewport dimensions
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
// Build and compile our shader program
// Vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Check for compile time errors
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Check for compile time errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Link shaders
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
GLfloat vertices[] = {
// Positions // Colors
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Left
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // Top
};
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
// Game loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
glfwPollEvents();
// Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw the triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
glfwTerminate();
return 0;
}
// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}