OpenGL入門チュートリアルのShaderクラス

シェーダー クラス

シェーダーの作成、コンパイル、および管理は面倒ですディスクからシェーダーを読み取り、シェーダーをコンパイルしてリンクし、エラーをチェックするクラスを作成して、私たちの生活を少し楽にしますこれにより、これまでに学んだことを抽象的なオブジェクトにカプセル化する方法のアイデアも得られます

主に学習目的で、すべてのシェーダー クラスをヘッダー ファイルに入れます 。もちろん、移植にも便利です。必要なインクルードを追加し、クラス構造を定義することから始めましょう

シェーダー クラスのソース コード

 シェーダー クラスの完全なソース コードは次のとおりです。

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>

class Shader
{
    
    
public:
    GLuint Program;
    // Constructor generates the shader on the fly
    Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
    {
    
    
        // 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath
        std::string vertexCode;
        std::string fragmentCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        std::ifstream fShaderFile;
        // ensures ifstream objects can throw exceptions:
        vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
        fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
        try
        {
    
    
            // Open files
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
            // Read file's buffer contents into streams
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
            // close file handlers
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();
            // Convert stream into string
            vertexCode = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure e)
        {
    
    
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        }
        const GLchar* vShaderCode = vertexCode.c_str();
        const GLchar* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
        // 2. Compile shaders
        GLuint vertex, fragment;
        GLint success;
        GLchar infoLog[512];
        // Vertex Shader
        vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertex);
        // Print compile errors if any
        glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
    
    
            glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Fragment Shader
        fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragment);
        // Print compile errors if any
        glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
    
    
            glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Shader Program
        this->Program = glCreateProgram();
        glAttachShader(this->Program, vertex);
        glAttachShader(this->Program, fragment);
        glLinkProgram(this->Program);
        // Print linking errors if any
        glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
    
    
            glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery
        glDeleteShader(vertex);
        glDeleteShader(fragment);

    }
    // Uses the current shader
    void Use()
    {
    
    
        glUseProgram(this->Program);
    }
};

#endif

シェーダーの使用

// 创建着色器
Shader ourShader("path/to/shaders/shader.vs", "path/to/shaders/shader.frag");
// 使用着色器
ourShader.Use();

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転載: blog.csdn.net/qq_51563654/article/details/130302750
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