オーディオとビデオの開発の旅 (63) - Lottie のソース コード分析のアニメーションと描画

目次

  1. アニメーションと作画の流れ
  2. LayerView ツリー
  3. ShapeLayerの分析
  4. Lottieのメリットとデメリット、rLottieとPAGの導入
  5. 材料
  6. 褒美

前回の記事では、 Lottie の json 解析部分を学び、分析しましたが、この記事では、アニメーションとレンダリング部分を分析しました。

分析の焦点: 多層レイヤーの関係を整理し、異なるレイヤーの描画とアニメーションを制御する方法。

1.アニメーションと描画のプロセス

エントリ API 関数 (LottieDrawable#setComposition、LottieDrawable#playAnimation) を通じて分析します。

1.1 LottieDrawable#setComposition プロセス

public boolean setComposition(LottieComposition composition) {

    //......
    clearComposition();
    this.composition = composition;
    //构建图层layer compositionlayer它的作用有点先andoid View树中ViewGroup,可以包含其他的View和ViewGroup
    //完成CompositionLayer和ContentGroup的初始化 主要是两个里面TransformKeyframeAnimation
    buildCompositionLayer();  
  
    //触发notifyUpdate,进而触发个Layer的progress的重新计算以及draw的回调(当然此时进度为0,各种判断之后也不会触发composition的drawlayer)
    animator.setComposition(composition);

    //设置当前动画的进度
    setProgress(animator.getAnimatedFraction());

   ......

   }

setComposition は主に buildCompositionLayer と animator.setComposition を呼び出して、CompositionLayer と他のレイヤー (json の対応するレイヤー フィールド)、ContentGroup、TransformKeyframeAnimation などを初期化することがわかります。
Lottie アニメーションで最も使用されるレイヤーは、CompositionLayer、ShapeLayer、および ImageLayer です。

考えてみてください: ContentGroup、TransformKeyframeAnimation とは何ですか? また、レイヤーとの関係は何ですか? (後で答えを分析しようとします)

1.2 LottieDrawable#playAnimation プロセス

   1. LottieDrawable.playAnimation
   2. LottieValueAnimator.playAnimation
   3. LottieValueAnimator.setFrame
   4. BaseLottieAnimator.notifyUpdate
   5.然后触发回调(LottieDrawable.progressUpdateListener)AnimatorUpdateListener.onAnimationUpdate
   6. CompositionLayer.setProgress --》计算当前的progress,然后倒序设置每个图层进度 BaseLayer.setProgress
       6.1(transform.setProgress(progress))TransformKeyframeAnimation.setProgress 设置矩阵变换的进度(缩放、透明度、位移等)--》需要重点分析
       6.2  animations.get(i).setProgress(progress); 遍历设置每个animation的进度
   7. BaseKeyframeAnimation.notifyListeners 回调给监听者
   8. BaseLayer.onValueChanged (invalidateSelf())触发页面的重新绘制,--》即LottieDrawable.draw(android.graphics.Canvas, android.graphics.Matrix)
   9. compositionLayer.draw(canvas, matrix, alpha)  即 BaseLayer.draw --》这也是一个关键的方法
   10. drawLayer(canvas, matrix, alpha); 即 BaseLayer.drawLayer这个方法是抽象方法,各layer具体实现
         10.1 我们以ImageLayer为例来来看 (重点分析) ImageLayer.drawLayer 首先通过BaseKeyframeAnimation.getValue() 这个就用到前面动画改变的progress的值,根据差值器获取到当前的Bitmap
         10.2 然后使用canvas来进行绘制,完成图片的变换

LottieValueAnimator は ValueAnimator のサブクラスであり、Choreographer.FrameCallback インターフェイスを実装します。アトリビュート アニメーションの進行変換コールバックと VSYNC 信号の doframe コールバックを通じて、Layer に進行と値の計算を実行するように通知し、LottieDrawble に再描画を通知することで、レイヤーのアニメーションと描画を json で実現します。つまり、さまざまなレイヤーレイヤーです。

特定の描画は、ImageLayer の drawLayer を通じて実現できる Canvas によって実現されます。

public void drawLayer(@NonNull Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {
    Bitmap bitmap = getBitmap();
    if (bitmap == null || bitmap.isRecycled()) {
      return;
    }
    float density = Utils.dpScale();

    paint.setAlpha(parentAlpha);
    if (colorFilterAnimation != null) {
      paint.setColorFilter(colorFilterAnimation.getValue());
    }
    //将画布的当前状态保存
    canvas.save();
    //对matrix的变换应用到canvas上的所有对象
    canvas.concat(parentMatrix);
    //src用来设定要绘制bitmap的区域,即是否进行裁剪
    src.set(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
    //dst用来设置在canvas画布上的显示区域。这里可以看到显示的宽高会根据像素密度进行等缩放
    dst.set(0, 0, (int) (bitmap.getWidth() * density), (int) (bitmap.getHeight() * density));
    //第一个Rect(src) 代表要绘制的bitmap 区域,可以对是对图片进行裁截,若是空null则显示整个图片。第二个 Rect(dst) 是图片在Canvas画布中显示的区域,即要将bitmap 绘制在屏幕的什么地方
   // 通过动态的改变dst,可以实现 移动、缩放等效果,以及根据屏幕的像素密度进行缩放,通过改变src 对绘制的图片需求做处理,也能够实现很多有趣的效果,比如 显示一部分,或者逐渐展开等
    canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst, paint);
    //恢复之前保存的画布状态,和sava一一对应
    canvas.restore();
  }

ShapeLayer と CompositionLayer については、少し複雑なので、以下で個別に分析します。

思考:複数のレイヤーがある場合、複数のレイヤー間の相関をどのように確保するか (ViewTree のように、それらの関係と描画の順序をどのように管理するか)。

2、LayerView ツリー

Lottie にはさまざまなレイヤーがあります。

1.jpg

それで、それらの間の関係は何ですか?管理と階層制御を実行するには?

コンポジションレイヤーの構築

  public CompositionLayer(LottieDrawable lottieDrawable, Layer layerModel, List<Layer> layerModels,
      LottieComposition composition) {

   //主要是TransformKeyframeAnimation的初始化
    super(lottieDrawable, layerModel);
LongSparseArray<BaseLayer> layerMap =
        new LongSparseArray<>(composition.getLayers().size());

    BaseLayer mattedLayer = null;
    //根据layers大小,倒序生产每个Layer
    for (int i = layerModels.size() - 1; i >= 0; i--) {
      Layer lm = layerModels.get(i);
      //这个是一个工程方法,根据layerType构造对应的Layer
      BaseLayer layer = BaseLayer.forModel(this, lm,   lottieDrawable, composition);
      if (layer == null) {
        continue;
      }
      layerMap.put(layer.getLayerModel().getId(), layer);
      ......
     }

    
    for (int i = 0; i < layerMap.size(); i++) {
      long key = layerMap.keyAt(i);
      BaseLayer layerView = layerMap.get(key);
      if (layerView == null) {
        continue;
      }
     // 确定layer之间的父子关系
      BaseLayer parentLayer =   layerMap.get(layerView.getLayerModel().getParentId());
      if (parentLayer != null) {
        layerView.setParentLayer(parentLayer);
      }
    }

}

ファクトリ メソッド: BaseLayer#forModel

static BaseLayer forModel(
      CompositionLayer compositionLayer, Layer layerModel, LottieDrawable drawable, LottieComposition composition) {
    //对应json中 object->layers->ty
    switch (layerModel.getLayerType()) {
        //轮廓/形态图层  这个是再lottie动画中用的基本上是最多的类型
      case SHAPE:
        return new ShapeLayer(drawable, layerModel, compositionLayer);
        //合成图层,相当于ViewTree的ViewGroup的角色
      case PRE_COMP:
        return new CompositionLayer(drawable, layerModel,
            composition.getPrecomps(layerModel.getRefId()), composition);
        //填充图层
      case SOLID:
        return new SolidLayer(drawable, layerModel);
        //图片图层  这个也很常用,特别是做一些模版特效时
      case IMAGE:
        return new ImageLayer(drawable, layerModel);
        //空图层,可以作为其他图层的parent
      case NULL:
        return new NullLayer(drawable, layerModel);
        //文本图层
      case TEXT:
        return new TextLayer(drawable, layerModel);
      case UNKNOWN:
      default:
        // Do nothing
        Logger.warning("Unknown layer type " + layerModel.getLayerType());
        return null;
    }
  }

上で layerView.setParentLayer(parentLayer)を見ましたが、この ParentLayer の用途は何ですか?
主に各レイヤーの境界や描画を決める際に使用

 // BaseLayer#buildParentLayerListIfNeeded
 //该方法会在确定当前图层边界getBounds以及绘制该图层的时候调用draw
  private void buildParentLayerListIfNeeded() {
    if (parentLayers != null) {
      return;
    }
    //如果该图层有父图层,则创新
    if (parentLayer == null) {
      parentLayers = Collections.emptyList();
      return;
    }

    //该图层的LayerViewTree
    parentLayers = new ArrayList<>();
    BaseLayer layer = parentLayer;
    //递归找到该图层的父图层、祖父图层、曾祖图层等等
    while (layer != null) {
      parentLayers.add(layer);
      layer = layer.parentLayer;
    }
  }

BaseLayer#getBounds

 public void getBounds(
      RectF outBounds, Matrix parentMatrix, boolean applyParents) {
    rect.set(0, 0, 0, 0);
    //确定该图层的LayerViewTree:parentLayers
    buildParentLayerListIfNeeded();
    //子图层的矩阵变换,以作用再父图层的矩阵变换为基础
    boundsMatrix.set(parentMatrix);

    if (applyParents) {
      //递归调用父图层额矩阵变换,进行矩阵相乘
      if (parentLayers != null) {
        for (int i = parentLayers.size() - 1; i >= 0; i--) {
          boundsMatrix.preConcat(parentLayers.get(i).transform.getMatrix());
        }
      } else if (parentLayer != null) {
        boundsMatrix.preConcat(parentLayer.transform.getMatrix());
      }
    }

    //最后再乘以当前图层的矩阵变换,以确定最终的边界矩阵
    boundsMatrix.preConcat(transform.getMatrix());
  }

BaseLayer#draw は、
BaseLayer#getBounds と同じマトリックス処理メソッドです。

parentid を介してレイヤーの LayerViewTree を確立し、測定および描画時に LayerView に従って独自の境界と描画を決定します。

3. ShapeLayer の解析

ShapeLayer が選ばれる理由は、それが宝くじアニメーションで非常に重要であるためです.
ShapeLayer は、ビットマップの代わりにベクター グラフィックスによって描画されるレイヤー サブクラスです。色や線幅などのプロパティを指定し、Path を使用して描画するグラフィックを定義します。

public class ShapeLayer extends BaseLayer {
  ......
  
 //这个ContentGroup是什么呐?可以看到ShapeLayer的drawLayer和getBound都是通过contentGroup代理的。
  private final ContentGroup contentGroup;
  

  ShapeLayer(LottieDrawable lottieDrawable, Layer layerModel, CompositionLayer compositionLayer) {
    ......
    //ContentGroup构造
    contentGroup = new ContentGroup(lottieDrawable, this, shapeGroup);
    contentGroup.setContents(Collections.<Content>emptyList(), Collections.<Content>emptyList());
  }

  @Override void drawLayer(@NonNull Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {
    //调用了contentGroup的draw
    contentGroup.draw(canvas, parentMatrix, parentAlpha);
  }

  @Override public void getBounds(RectF outBounds, Matrix parentMatrix, boolean applyParents) {
    ......
    contentGroup.getBounds(outBounds, boundsMatrix, applyParents);
  }
  ......
}

コンテンツ グループとは何ですか?
ShapeLayer の drawLayer と getBound の両方が contentGroup を介してプロキシされていることがわかります。
ContentGroup の draw の実装を見てみましょう

public void draw(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha){

    //遍历调用content,如果是DrawingContent则进行draw,那边什么是DrawingContent呐
    for (int i = contents.size() - 1; i >= 0; i--) {
      Object content = contents.get(i);
      if (content instanceof DrawingContent) {
        ((DrawingContent) content).draw(canvas, matrix, childAlpha);
      }
    }

}

トラバースはコンテンツを呼び出します。それが DrawingContent の場合、次に描画します。どのコンテンツが DrawingContent ですか?

例として FillContent を取り上げて、その描画の実装を見てみましょう

public void draw(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {
    ......
    //获取颜色 透明度等 设置画笔paint的颜色
    int color = ((ColorKeyframeAnimation) this.colorAnimation).getIntValue();
    int alpha = (int) ((parentAlpha / 255f * opacityAnimation.getValue() / 100f) * 255);
    paint.setColor((clamp(alpha, 0, 255) << 24) | (color & 0xFFFFFF));

    //设置colorFilter
    if (colorFilterAnimation != null) {
      paint.setColorFilter(colorFilterAnimation.getValue());
    }

    ......
    //设置path路径
    path.reset();
    for (int i = 0; i < paths.size(); i++) {
      path.addPath(paths.get(i).getPath(), parentMatrix);
    }

    //用cavas drawpath
    canvas.drawPath(path, paint);

  }

ShapeContent にできる DrawingContent も、Canvas を介して描画されます。

Lottieのアニメーションとレンダリングの解析編はここまでです.LayerとDrawingContentで主にアニメーションの補間計算を実現しているBaseKeyframeAnimationについては詳細な解析がありませんので,必要に応じて読み直しましょう.

考察: レンダリングと描画に OpenGL ES を使用できますか?

5.ロッティのメリット・デメリットとPAGとの簡単な比較

ロッティの長所と短所

优点:
支持跨平台(虽然每个端各自实现一套)
性能好
可以通过配置下发“json和素材”进行更新。

不足点:
Lottie不支持交互和编辑
Lottie不支持压缩位图,如果使用png等位图,需要自行在tiny等压缩平台进行图片压缩、降低包体积。
Lottie存在mask、matters 时,需要先saveLayer,再调用drawLayer返回。
saveLayer是一个耗时的操作,需要先分配、绘制一个offscreen的缓冲区,这增加了渲染的时间

PAG の長所と短所の簡単な紹介

PAG是腾讯昨天刚开源的动画组件,除lottie的优点外,
 支持更多AE特效,
 支持文本和序列帧,
 支持模版的编辑,
 采用二级值文件而不是json,文件大小和解析的性能都会更好些
 渲染层面:Lottie渲染层面的实现依赖平台端接口,不同平台可能会有所差异。PAG渲染层面使用C++实现,所有平台共享同一套实现,平台端只是封装接口调用,提供渲染环境,渲染效果一致。


PAG的不足,渲染基于google开源的skia 2d来实现。增加了包大小。4.0的版本会有改善,去掉skia 2d。自己实现简单的渲染封装(估计也是opengl或者metal 、vulkan)。

rlottieの簡単な紹介

[Samsung-rlottie](https://github.com/Samsung/rlottie)

rLottie 与 lottie 工作流一致,在 SDK 上实现不一样,rLottie 没有使用平台特定实现,是统一 C++实现,素材支持 lottie 的 json 文件,矢量渲染性能还不错,但缺少各平台封装,支持的 AE 特性不全,也不支持文本、序列帧等

这个还没有分析它的源码实现。抽时间可以分析学习下。

6. 情報

  1. Lottie の実装アイデアとソースコード分析
  2. ロッティのアニメーション原理の分析
  3. Lottie アニメーションとその原理の長所と短所を分かりやすく解説
  4. Lottie-android フレームワークの使用とソースコード分析
  5. Lottie アニメーション ライブラリ Android ソース コード分析
  6. Tencent オープン ソース PAG
  7. Samsung-rlottie
  8. デコードとレンダリングの観点からのPAGとlottieの比較

7.収穫

この記事の研究分析を通して

  1. 宝くじのアニメーションとレンダリングのプロセスを整理する
  2. LayerView ツリーの概念と理解、lottie が異なるレイヤー間の関係をどのように管理するかを理解する
  3. ShapeLayer に ContentGroup が含まれている場合、CompositionLayer、BaseLayer、ImageLayer、および ShapeLayer の分析に焦点を当てます。
  4. lottie、PAG、rlottieの簡単な比較

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転載: blog.csdn.net/u011570979/article/details/122519211