Unity WebGl のパッケージ化と実行中のショーのメモリ不足

Unity WebGl がメモリ不足になる

この記事は主に Unity WebGl を対象としており、ここ数日のプロジェクト エンジニアリングで発生した問題でもありますので、参考までにその解決策を手書きで記録します。



序文

最近は Unity WebGl プロジェクトに取り組まなければならないので、この問題に遭遇しましたが、インターネットを検索したところ、この分野の記事は非常に少なく、まだ 2019 バージョンの Unity を使用しており、以前の記事のほとんどを使用しています。は 2018 バージョンのものです. 2018 バージョンでは, 手動でメモリを割り当てることができます. 2019 年以降, Unity は自己適応を設定しました, これは最大 2G に達することができます. したがって, メモリが不足している場合, 手動で最適化する必要があります彼のためのリソース。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

1. この問題は実際にどのように発生したのですか?

1 - この問題の主な理由は、UI またはテクスチャ マップの解像度が高すぎるか、シーンから焼き出されたファイルの解像度が高すぎて、重大なメモリ不足が発生したことです。また、UI、テクスチャ マップ、メッシュ、およびベイク ファイルを変更する方法を見つける必要がありますが、それらをどのように見つけるのでしょうか? それらをより低い解像度に設定する必要がありますか?

2.ステップを使用する

1. ウィンドウ—分析—プロファイラーをクリックします。

このページは主に、コンピュータのバックグラウンド リソースの割り当てを動的に表示できることを示すために使用されます。
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2. プロファイラー ウィンドウ

1——このウィンドウは実行中の状態で見る必要があります.実行後、赤枠の領域をクリックすると状態が表示され、その後白線状態になり、現在の情報と使用されているメモリが表示されます.2 ——クリックして選択します
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選択したファイルの UnityAssets フォルダーにオプションが表示されます.
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選択したテクスチャ ファイルの最大解像度が 2048 であることがわかります. 最適化して 1024 に設定できます. この時点で
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. 、価格が大きいものを観察し、最適化を直接選択します。この時点でファイルは最適化されていると見なされます。次に、最適化後のプロファイラー ウィンドウを確認し、実行してメモリ サイズを確認し、大まかに計算して、2G を超えなければ問題ありません。


要約する

この記事では主にシステム メモリの最適化方法を紹介します.この問題の主な原因は Texture2D と Mesh です.これらの解像度を 1 レベル下げるだけです.

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転載: blog.csdn.net/m0_45244541/article/details/124123718