どのようにランダムにそれらの間のスペースのほぼ同じ量を持つ2次元平面上のサイトの束を生成するには?

LuminousNutria:

私は、サイトを表示するためのJavaFXを使用しますが、あなたは私の質問に答えるためのJavaFXを理解する必要はありません。私はあなたがそれを自分で実行できるように完全に動作するコード例を含めたかったです。しかし、私を助けるために、あなたはおそらくだけを見てする必要がありますrandomlyChooseSites()私の例の一番下にある方法。

このコードでは、私は、2次元平面上の無作為点の束を生成します。私は彼らがされることなく、それぞれ、他からの距離がより平等になりたい完璧距離に等しいです。

どのように私は、ランダムに2次元平面上の点を生成し、それらをせず、彼らは今より各-他からの距離が等しくなるように近づけることができ、完全距離に等しいですか?

public class MCVE extends Application {

private final static int WIDTH = 400;
private final static int HEIGHT = 500;

private final static int AMOUNT_OF_SITES = 50;

private final static SplittableRandom RANDOM = new SplittableRandom();

@Override
public void start(Stage primaryStage) {

   // Create the canvas
   Canvas canvas = new Canvas(WIDTH, HEIGHT);
   GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();
   drawShapes(gc);

   // Add the canvas to the window
   Group root = new Group();
   root.getChildren().add(canvas);
   primaryStage.setScene(new Scene(root));

   // Show the window
   primaryStage.setTitle("Sweep-Line Test");
   primaryStage.show();
}

/**
 * Draws shapes on the Canvas object.
 *
 * @param gc
 */
private void drawShapes(GraphicsContext gc) {

   gc.setFill(Color.BLACK); // sites should be black

   // create random sites
   ArrayList<int[]> siteSet = randomlyChooseSites();

   // add the random sites to the displayed window
   for(int[] i : siteSet) {
      gc.fillRect(i[0], i[1], 5, 5);
   }

}

/**
 * Randomly chooses sites and returns them in a ArrayList
 * @return
 */
private ArrayList<int[]> randomlyChooseSites() {
   // create an ArrayList to hold the sites as two-value int[] arrays.
   ArrayList<int[]> siteList = new ArrayList<>();

   int[] point; // holds x and y coordinates
   for(int i = 0; i < AMOUNT_OF_SITES; i++) {
      // randomly choose the coordinates and add them to the HashSet
      point = new int[] {RANDOM.split().nextInt(WIDTH), RANDOM.split().nextInt(HEIGHT)};
      siteList.add(point);
   }

   return siteList;
}

}
gregn3:

(実際には、より正確に質問を発現するあなたは答えを見つけるのに役立つでしょう。)

あなたが探している場合、これは場合に可能な解決策である(各軸に沿って)隣接する点の間の同一の平均距離

したがって、このソリューションのために、同じ大きさの長方形に平面を分割し、それぞれが一点を含むであろう。長方形でランダムにポイントを置き、すべての矩形のためにこれを行います。次いで、全ての隣接点間の平均距離は同じ...各軸に沿ったであろう。

私は両側同じで、完璧な正方形のグリッドを使用していました。次に、サイトの数に合わせて、コーナーでの余分な部分を削除します最小の完璧な正方形の格子を見つけます。(50のサイトの場合には、8×8(64)です)。

このようなrandomlyChooseSites機能を変更します。

private ArrayList<int[]> randomlyChooseSites() {
    // create a HashSet to hold the sites as two-value int[] arrays.
    ArrayList<int[]> siteList = new ArrayList<>();

    class SiteArea
    {
        boolean is_used; // if false, ignore this area (and the point in it)

        int point_x; // absolute coordinates of point generated in this area
        int point_y;
    }

    int gridsize = (int)Math.ceil (Math.sqrt (AMOUNT_OF_SITES));
    int empty_areas = gridsize * gridsize - AMOUNT_OF_SITES; // we want the empty areas in the corners

    int area_size_x = WIDTH / gridsize;
    int area_size_y = HEIGHT / gridsize;

    SiteArea areas[][] = new SiteArea [gridsize][gridsize];

    // initialize all areas on the grid
    for (int i = 0, imax = gridsize * gridsize; i < imax; i++)
    {
        int x_ = (i % gridsize), x = x_ * area_size_x;
        int y_ = (i / gridsize), y = y_ * area_size_y;

        SiteArea a = areas[x_][y_] = new SiteArea ();
        a.is_used = true; // set all areas as used initially

        // generate the point somewhere within this area
        a.point_x = x + RANDOM.split().nextInt(area_size_x);
        a.point_y = y + RANDOM.split().nextInt(area_size_y);

        // to see the grid, create a drawRect() function that draws an un-filled rectangle on gc, with the other params being: top left corner x, y and rectangle width, height
        //drawRect (gc, x, y, area_size_x, area_size_y);
    }

    // disable some of the areas in case if the grid has more rectangles than AMOUNT_OF_SITES
    // cut away at the four corners, by setting those areas to is_used = false
    class Corner { int x; int y; int xdir; int ydir; Corner (int a,int b,int c,int d) { x=a;y=b;xdir=c;ydir=d; } }
    int z = gridsize-1; Corner corners[] = { new Corner (0,0,1,1), new Corner (z,0,-1,1), new Corner (0,z,1,-1), new Corner (z,z,-1,-1) };
    for (int i = 0, imax = empty_areas; i < imax; i++)
    {
        Corner c = corners[i % 4]; // cycle over the corners
        int x = c.x, y = c.y, offset = (i + 4) / 8, xo = offset, yo = offset;
        if (i % 8 > 3)
        {   // cut x
            xo = 0;
        }
        else
        {   // cut y
            yo = 0;
        }
        areas[x + xo * c.xdir][y + yo * c.ydir].is_used = false;
    }

    // export the generated points to siteList
    for (int i = 0, imax = gridsize * gridsize; i < imax; i++)
    {
        int x_ = (i % gridsize);
        int y_ = (i / gridsize);
        SiteArea a = areas[x_][y_];
        if (a.is_used)
        {
            siteList.add (new int[] { a.point_x, a.point_y });
        }
    }



    return siteList;
}

いくつかのポイントが非常に近くなり、これは近い各長方形の中心に点を生成するために変更を加えることで回避することができます。

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転載: http://43.154.161.224:23101/article/api/json?id=275517&siteId=1