基本的な使用法については、公式の中国語文書WheelColliderを参照してください。
自分の開発で使用したポイントとピットを追加しましょう。
車のスライド慣性:
増加WheelCollider.wheelDampingRate
車のグリップ調整:
前方摩擦->剛性(縦方向、ホイール前後)
横方向摩擦->剛性(水平、ドリフト)
車は上り坂になり、下にスライドします
。1.前進(Z)して上り坂を増やしWheelCollider.forwardFriction.asymptoteValue
、
後進(-Z)して上り坂を増やしますWheelCollider.forwardFriction.extremumValue
2.ボディの質量を減らし、ホイールの質量を増やし
ます3.再調整しますWheelCollider.forwardFriction.asymptoteSlip
コンポーネントのホイールの向きは手動で変更できないことに注意してください。その向きは、コンポーネントWheelCollider
を持つRigidbody
親オブジェクトの向きと同じです。
転倒しやすいという問題は
、現在考えている解決策はタンブラーのインスピレーションを見ることであり、ボディの剛性の高い重心を下げることで転倒しやすい状況を減らすことができます。
重心を変更するコードは次のとおりです。
using UnityEngine;
public class ChangeCenterOfMass : MonoBehaviour
{
public Transform center;
private Rigidbody r;
void Start()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
r.centerOfMass = center.localPosition;
}
}
車のノードの下に空のオブジェクトを作成して重心位置を設定し、割り当てに注意してlocalPosition
ください。
自作のデモスクリーンショット
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