他の人の基礎から最悪のゲームエンジンをノックする_リフレクトシェーダーのHLSL構文

一般的なDirectXレンダリングプロセスは

1.頂点入力を設定します

2.SetVertexバッファー

3.1 SetMatrix

3.6。SetShader(コンパイル済み)

これらのプロセスはすべて構造が必要です

ほとんど最初から、最初のステップの前にc++構造が必要です

可能性はありますか

Unityのソースコードは解決策を提供します:

HRESULT CreateInputLayout( 
[in] const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs, //输入变量的声明,见下一个结构体
[in] UINT NumElements,                                     //变量个数
[in] const void *pShaderBytecodeWithInputSignature,        //ID3D10Blob buffer开始点
[in] SIZE_T BytecodeLength,                                 //ID3D10Blob buffer长度
[out, optional] ID3D11InputLayout **ppInputLayout         //返回的inputLayout,后面shader vertex input 有用到
);
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;  //上一input的长度,第一个input这里填0
  D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;

//非完整代码,D3DCompiler提供D3DReflect()这个方法
ID3D11ShaderReflection* vsShaderReflection = nullptr;
	HR(D3DReflect(pVertexShaderBlob->GetBufferPointer(), pVertexShaderBlob->GetBufferSize(), IID_ID3D11ShaderReflection, (void**)&vsShaderReflection));

//非完整代码一
vector<D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC> vecInputElementDesc;
	D3D11_SHADER_DESC vertexShaderDesc;
	HR(vertexShaderReflection->GetDesc(&vertexShaderDesc));

//非完整代码二
3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC signatureParamDesc;
		vertexShaderReflection->GetInputParameterDesc(inputParamIndex, &signatureParamDesc);



//最后发现巨坑,shader里面的类型是POSITION,但这里死活不能用RGBA,必须用RGB
		else if (signatureParamDesc.Mask <= 15)
		{
			if (D3D_REGISTER_COMPONENT_UINT32 == signatureParamDesc.ComponentType)
			{
				inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT;
				inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT;
			}
			else if (D3D_REGISTER_COMPONENT_SINT32 == signatureParamDesc.ComponentType)
			{
				//inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT;
				inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT;
			}
			else if (D3D_REGISTER_COMPONENT_FLOAT32 == signatureParamDesc.ComponentType)
			{
				//inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
				inputElementDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
			}
alignedByteOffset += 12;

}

* //巨大なピットがついに見つかりました。シェーダーのタイプはPOSITIONですが、ここではRGBAを使用できません。RGBである必要があります。

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転載: blog.csdn.net/avi9111/article/details/123701145