Unity3Dリソース読み込みリソース

                            Unity3Dリソース読み込みリソース


目次

1.ブログ紹介

2.コンテンツ

3.プッシュ

4.結論


1.ブログ紹介

このブログでは、リソース読み込みクラスResourcesを紹介しています


2.コンテンツ

FindObjectsOfTypeAll このタイプのオブジェクトのリストを返します
負荷 Resourcesフォルダーからリソースのパスをロードします
LoadAll Resourcesフォルダーからのパスの下にあるすべてのリソースをロードします
LoadAsync Resourcesフォルダーからパスにリソースを非同期的にロードします
UnloadAsset メモリからリソースをアンロードします
UnloadUnusedAssets 未使用のリソースをアンインストールする

FindObjectsOfTypeAll:検索するオブジェクトには、シーンディレクトリ内のオブジェクトとリソースリスト内のオブジェクトが含まれます。次のデモでは、Test.csスクリプトを使用してすべてのオブジェクトを出力します。メインカメラの下にテストをマウントし、メインカメラをプレハブボディ、シーン内のプレハブボディの接続を切断し、名前を変更すると、両方のオブジェクトが出力されます。

ロード:ロードは非常に簡単で、Resourcesディレクトリの下のパスを指定することでロードできます。また、ロード時にロードされるリソースのタイプを指定することもできます。書き込み方法は異なります。

	        var cube = Resources.Load("Prefab/Cube");

		GameObject cube = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Cube");
		
		GameObject cube = Resources.Load("Prefab/Cube") as GameObject;
		
		Instantiate(cube);

LoadAll:指定したディレクトリ内のすべてのオブジェクトをロードします。ロードするタイプを指定できます

	        //加载Prefab目录下的所有对象
		var prefabs = Resources.LoadAll("Prefab");
		
		//加载Prefab目录下的所有GameObject对象
		GameObject[] prefabs1 = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefab");

LoadAsync:リソースを非同期でロードし、コルーチンを介してリソースをロードし、ResourcesRequestを返します。ロードされたリソースは、アセット内にあります。

	
	StartCoroutine(LoadPrefab());

	IEnumerator LoadPrefab()
	{
		ResourceRequest request = Resources.LoadAsync("Prefab/Cube");

		yield return request;
		
		Instantiate(request.asset);
	}

UnloadAsset:メモリにロードされたリソースを直接アンロードします。

テスト後は役に立たない。

UnloadUnusedAssets:メモリ内のすべての未使用リソースをアンロードします

テストは非常に使いやすいです

Resources.UnloadUnusedAssets();

3.プッシュ

ブロガーGithub:https:  //github.com/KingSun5


4.結論

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転載: blog.csdn.net/Mr_Sun88/article/details/94147069