Unity3Dリソース読み込みリソース
目次
1.ブログ紹介
このブログでは、リソース読み込みクラスResourcesを紹介しています
2.コンテンツ
FindObjectsOfTypeAll | このタイプのオブジェクトのリストを返します |
負荷 | Resourcesフォルダーからリソースのパスをロードします |
LoadAll | Resourcesフォルダーからのパスの下にあるすべてのリソースをロードします |
LoadAsync | Resourcesフォルダーからパスにリソースを非同期的にロードします |
UnloadAsset | メモリからリソースをアンロードします |
UnloadUnusedAssets | 未使用のリソースをアンインストールする |
FindObjectsOfTypeAll:検索するオブジェクトには、シーンディレクトリ内のオブジェクトとリソースリスト内のオブジェクトが含まれます。次のデモでは、Test.csスクリプトを使用してすべてのオブジェクトを出力します。メインカメラの下にテストをマウントし、メインカメラをプレハブボディ、シーン内のプレハブボディの接続を切断し、名前を変更すると、両方のオブジェクトが出力されます。
ロード:ロードは非常に簡単で、Resourcesディレクトリの下のパスを指定することでロードできます。また、ロード時にロードされるリソースのタイプを指定することもできます。書き込み方法は異なります。
var cube = Resources.Load("Prefab/Cube");
GameObject cube = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Cube");
GameObject cube = Resources.Load("Prefab/Cube") as GameObject;
Instantiate(cube);
LoadAll:指定したディレクトリ内のすべてのオブジェクトをロードします。ロードするタイプを指定できます
//加载Prefab目录下的所有对象
var prefabs = Resources.LoadAll("Prefab");
//加载Prefab目录下的所有GameObject对象
GameObject[] prefabs1 = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefab");
LoadAsync:リソースを非同期でロードし、コルーチンを介してリソースをロードし、ResourcesRequestを返します。ロードされたリソースは、アセット内にあります。
StartCoroutine(LoadPrefab());
IEnumerator LoadPrefab()
{
ResourceRequest request = Resources.LoadAsync("Prefab/Cube");
yield return request;
Instantiate(request.asset);
}
UnloadAsset:メモリにロードされたリソースを直接アンロードします。
テスト後は役に立たない。。。。。。。。。。。
UnloadUnusedAssets:メモリ内のすべての未使用リソースをアンロードします
テストは非常に使いやすいです
Resources.UnloadUnusedAssets();
3.プッシュ
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4.結論
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