第3章「生息地」

 

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        初の商用MUD「IslandofKesman」が正式に発売されたのと同じ年に、世界初の月額料金のオンラインゲームも誕生しました。その年、マークジェイコブスのAUSI社はテキストMUDゲーム「アラダス」を立ち上げ、自宅にサーバーを設置し、8本の電話回線を設置しました。プレイヤーにアクセスサービスを提供するには、このゲームをプレイしたいプレイヤーは料金を支払う必要があります。 AUSI月額US $ 40-これは月額サブスクリプションの最も初期の形式です。次のストーリーでは、マークジェイコブスが何度も登場し、MUD「ドラゴンズゲート(ドラゴンズゲート)」、「ダークエイジオブキャメロット(ダークエイジオブキャメロット)」、「ウォーハンマー」オンライン(ウォーハンマーオンライン)を作成しました。オンラインゲーム開発の歴史に関する本。ここでは、当面の間、以下の表を残し、1985年の歴史的軌跡に沿ってオンラインゲームの開発を探求し続けます。

どちらも商品化されていますが、「アラダス」と「ケスマン島」がまだ解決していない問題のひとつがグラフィックです。現時点では、コンピュータグラフィックス技術は初期の開発を達成しており、プレイヤーはまた、グラフィカルで直感的な世界でオンラインゲームやインタラクションを実行できることを熱望しており、グラフィックスの声はますます高くなっています。

数年前、MUDを後の世代でグラフィックの時代に入ったオンラインゲームと比較した後、MUDの作成者の1人であるBatuは、実際、テキストゲームはグラフィックよりも大きな利点がある場合があると言っていました。魂にもっと深く触れることができます。現時点では、グラフィックスを使用すると、プレイヤーはグラフィックスによって形成された環境で予測できない感覚を体験することしかできません。テキストゲームでは、より深い体験が得られる可能性があります。これは、グラフィックスのパフォーマンスを意味するものではありません。人々の心を動かすことはできませんが、一部のシーンでのテキストの説明はより印象的です。」

ただし、オンラインゲームの開発に伴い、MUDで表されるテキストゲームは徐々に排除されています。プレーヤーのニーズと技術の進歩により、グラフィックゲームが徐々にテキストゲームに取って代わります。バトゥの理論は、ほとんどの完全な家族に認識されていません。

最初のグラフィカルな試みはルーカスフィルムの「ハビタット」でした。前の2つの章で紹介したMUDと「カスマン島」のように、このゲームも2人によって開発され、それぞれの名前はランディファーマーとチップモーニングスターです。違いは彼らは学生ではなく、Lucasfilm Games(LucasArtsの前身)の従業員であること。

いつものように、2人の学生の学生時代に目を向け、世界初のグラフィカルゲームコミュニティを作成したこの2人の若者がどのように学生時代を過ごしたかを見てみましょう。

1974年、まだ学生だったランディファーマーは、わずか110ボーの速度で学校のコンピューターを使用してインターネットをサーフィンし始め、すぐに魔法のオンラインの世界に夢中になりました。マルチパーソンオンラインインタラクティブテクノロジーでのファーマーの経験は、インターネットの学習と彼自身の実践において増加し続けており、彼はまた、ゲームとプログラムの開発に従事するためにこの利点を利用し始めています。同時に、ミシガン大学の学生であるチップモニンスタもインターネットに魅了され、専攻をコンピュータエンジニアリングに変更し、生涯のキャリアとして捉えました。

2人が卒業した後の道路は、ルーカスフィルムで働いていたMoninstadが1985年にファーマーを彼のチームに雇い、「生息地」と呼ばれる概念を支援するように依頼するまで交差しませんでした。このプロジェクトは主に、1981年に有名なアメリカのSF作家ヴァーナーヴィンジ(ヴァーナーヴィンジ)によって書かれた小説「トゥルーネーム」の影響を受けています。本の中で、中国の小説は幻想的な仮想世界を説明しています。喪の星とファーマーの仕事はこの仮想世界を現実に変えてください。

しかし、ソフトウェア開発は文学作品とは異なり、当時の技術的条件や開発経験から、このようなグラフィカルな仮想世界を実現することは容易ではなく、モニンスタとファーマーの仕事は非常に困難でした。その時代には、16人のプレイヤーを同時にサポートできるグラフィカルなオンラインの世界はなく、2人が考案した「ハビタット」の世界は最大2万人の有名人を収容することになりました。このような空と夜のプールのビジョンは、ルーカスフィルム内でも受け入れられず、プロジェクトはいつでも早死の危険にさらされています。

しかし、クアンタムの契約はすべての問題を解決します。この新興のオンラインサービスプロバイダーは、かつては金融危機に陥っていました。その後、コンピューターの巨人であるコモドールと協力して、当時のサンシャインコモドール64ホストにネットワークアクセスサービスを提供したため、苦境から抜け出し、広い道を歩み始めました。Quantum社は、1991年にAOL(American Online)としても知られるAmericanOnlineに社名を変更しました。

Quantumの契約により、「Habitat」はコモドール64ホスト専用のネットワークサービスプログラムになります。つまり、ゲームはMordemで300ボーで実行され、オペレーターの場合、サーバーのMordemはネットワークサービスを提供する必要性を満たすために毎秒56,000ビットを超える必要があります。 -これは当時のネットワーク接続速度のほぼ限界でした。

初期のMUDでダンジョンズアンドドラゴンズアーキテクチャが広く使用されていたのとは異なり、ハビタットはユーザーがさまざまな行動や創造を自分で実行できる世界を構築します。単純なチャットルームよりも複雑ですが、単純なチャットルームほど良くはありません。ロールプレイングゲームのような設定。デザイナーはゲーム内でさまざまなスタイルの何千ものリージョンを構築しており、各リージョンには独自の風景、テーマ、インタラクティブな要素があります。開発スケジュールのため、設計者は自動作成を使用して一連のリージョンを作成しました。各地域には、アバターから新聞、ガラス玉まで、200のアイテムが含まれています。

後のオンラインゲームで一般的ないくつかの要素は、ハビタットにも登場しています。ゲームをプレイする各プレーヤーは、外観と性別に基づいて自分のアバターをカスタマイズできます。これは、今日のゲームペーパードールアバターと呼ばれています。ESPカプセル化送信モードを使用して、ユーザーに秘密のメッセージを送信できます。これは、今日のプライベートチャットです。 ;今日のオンラインゲームで一般的なシステムであるお金、武器、倉庫、さらには住宅システムも、ハビタットで見つけることができます。

最も重要なことは、ハビタットでのプレーヤーの世界が永続的であるということです。つまり、ゲームでのプレーヤーの行動が環境を変更した場合、他のゲームのように、プレーヤーが次回ログインした後もその変更は引き続き存在します。リセットします。当時は言うまでもなく、今日のオンラインゲームでさえこのような効果を達成していることはまれです。

1986年6月、ルーカスフィルムはハビタットのベータテストを実施する準備をしました。このテストに参加するには、プレーヤーは1分あたり0.08ドルの料金を支払う必要がありましたが、これはゲーマーを怖がらせることはなく、参加する意思がありました。テスト中にゲームに夢中になっているため、月に数百ドルを費やす人もいます。

「ハビタット」は、現実世界と非常によく似た想像上の夢の世界をユーザーに試してもらいますが、同時期の大人気映画「リターン」のように、現実にはできない行動が多く、プレイヤーを惹きつけます。そのような「未来へ」。前のテキストMUDと比較すると、ゲームプレイは限られており、大規模なオンラインコミュニティのようですが、グラフィックとチャットの組み合わせによってもたらされる革新的なインタラクティブエクスペリエンスは、人々を長居させるのに十分です。さらに重要なことに、この仮想世界の中国は現実世界よりも自由:「ハビタット」の世界はプレイヤーによって自律的であり、オペレーターはプレイヤーの行動を制限しません。彼らにとって、ゲームの基盤となるシステムアーキテクチャとシステム設定が破壊されない限り、ゲーム内のプレイヤーすべてのアクションが許可されます。

ソーシャルはゲームの最大の魅力です。「ハビタット」では、プレイヤーはゲームで結婚できます。結婚後、2人のプレイヤーの家が1つに統合されます。つまり、2人の仮想キャラクターが一緒に暮らし始めます。これは実際のキャラクターと同じです。社会、離婚の現象それもすぐに現れました、何人かのプレーヤーはゲームの仮想財産を二者が分割するのを助けるために弁護士の役割を演じ始めました。プレイヤーはゲーム内でパーティーを開催したり、他のプレイヤーを家に招待してパーティーに参加したりすることもできます。

この種の設定は現実に近いが、より自由であるということは当時非常に斬新でした。プレイヤーはすぐにそれに統合しましたが、すぐに問題が発生しました。

ゲームのメインテーマはインタラクティブなインタラクションであるため、ゲームキャラクターのレベルの概念はありません。各プレイヤーのHPは255に固定されています。ゲームは、この隠された値に基づいてプレイヤーに健康状態を通知します。町の外では、プレイヤーはお互いを攻撃することができます。ゲームにはさまざまな種類の武器や装備があり、誰もが武器を使用して他のプレイヤーを攻撃できます。しかし、ゲームのデザインでは、理論的にはプレイヤーを殺すことは可能ですが、ヒットによるダメージも非常に限られており、ヒット率はゲームによって非常に異なるため、ゲームでは非常に難しいと言えます。対戦相手の体力。どんどん低くなっていきます。

プレイヤーがゲームで「殺される」と、彼の死体を拾うことができます。これは間違いなく一部のプレイヤーにとって魅力的です。そのため、一部のプレイヤーはこの攻撃と破壊に自分の楽しみを見出し、ソーシャルゲームをCSゲームに変え、すべての非中立領域を「戦場」に開放し、ほとんどのプレイヤーが仮想生活しか体験しないようにしています。危険です。この行動ゲームのコミュニティエコロジーは大きなダメージをもたらし、ほとんどのプレイヤーは団結して自律性を追求し、この行動に共同で制裁を課します。

今日の観点からすると、プレーヤー間のこの種の行動は、今日のオンラインゲームにおけるPKのテンプレートとほぼ見なすことができます。プレーヤーの自発的な同盟と制裁は、このワンタンPKを制限しますが、それでも時折競合が発生します。その後、プレイヤー間の紛争を解決するために、開発者はゲームに決闘システムを導入しました。このシステムでは、プレイヤーはアリーナで3ラウンドの決闘に杖を装備して勝者を決定できます。ハリーポッターについてどう思いますか?JKローリングがハリーポッターシリーズの最初の作品を書いたのは10年前のことでした。

決闘システムに加えて、モーニングスターとファーマーと開発チームはハビタットで多くの調査と実験を行い、後のオンラインゲーム開発者に多くの啓発を与えました。

ゲームで組織された活動など。当時の開発者たちは「オンラインゲームは仕事の始まりに過ぎない」という真実を理解していなかった。ハビタットがテストされた後、プレイヤーが自発的に組織するさまざまな活動が日常の娯楽となり、当局者もいくつかの活動を組織し始めた。プレイヤーの熱意を維持しますが、プレイヤーは開発者によって慎重に準備されたコンテンツを予想よりも早く体験する傾向があり、時にはまだ抜け穴を使用していることにすぐに気付きました。

たとえば、ゲーム「D'nalsi IslandAdventure」(D'nalsiIslandAdventure)の最初の世界的なイベントである開発者は、設計に長い時間を費やし、100の地域の島を作成するのに数週間かかり、参加するプレーヤーを編成しましたが、イベントは終了するまで8時間しか続きませんでした。イベントが公開されてから15分後、プレーヤーは15分後に重要な手がかりを見つけ、8時間後に遠征を完了しました。開発者が考えたコンテンツはプレイヤーが長く過ごせると考え、デザインされたコンテンツは半日で解決しました。その結果、一人だけが楽しさを体験し、他の参加者はもっと戸惑い、多くのプレイヤーは単純にこのイベントの経験は、開発者の期待に完全に失敗しました。

もう1つの例は、ゲーム後半の「Death City」プロジェクトです。このプロジェクトは、多くの開発者の努力を凝縮しました。オンラインになる数週間前に、彼らはゲームで宣伝を続けました。2つのゲームGM(でシステムオペレーターと呼ばれます)時間))ダンジョンでプレイヤーと戦うためにそれぞれDEATHとTHE SHADOWの2つのキャラクターを操作します。彼らは数秒でプレイヤーを殺すことができる武器だけでなく、プレイヤーによって殺されるのを避けるために自分のダメージを癒すことができる杖も持っています-しかし、理論上のみ。プレイヤーの果てしない力の下で、避けられないことが起こりました-死の神が殺され、彼の武器がプレイヤーによって拾われました。

これが今日起こった場合、最も可能性の高い結果は、プレーヤーが禁止され、その後、オペレーターは何も起こらなかったふりをしたことです-しかし、当時のオペレーターは、この問題を解決するためにかなり紳士的な方法を選択しました:プレーヤーと交渉した後、2人締約国はついに合意に達し、開発チームは中立的な地域で大量のゲーム通貨で武器を引き換えることに同意しました。この事件はゲーム内で急速に広まったため、償還サイトに多くの見物人が現れました。取引が完了すると、ストーリーとして書かれ、ゲーム内の新聞に広まりました。プレイヤーはゲームコインを受け取り、開発者は回避しました。秩序の混沌と元気なプレイヤーを見る楽しさも見物人を楽しませてくれます。その結果、悪いことも良いことにもなりましたが、ゲームのシステム設定の抜け穴もあります。露出。

ゲームの経済システムもプレイヤーの行動によって損なわれ、設計者は安定した経済システムの重要性を認識しています。「ハビタット」の経済システムはもともと非常にスムーズに稼働しており、プレイヤーは毎日ログインして100単位の通貨を分配することができます。また、仕事や宝探しなどを通じて少量の通貨を稼ぐこともできます。主な消費量通貨を稼ぐ手段は、自動販売機でアイテムを購入することです。一部のプレイヤーの緊急の通貨需要を解決するために、自動ポーンマシンもゲームに設定されており、プレイヤーの手にあるアイテムをわずかに安い価格で買い戻すことができます。販売価格より。

この自動化された経済システムをより楽しくするために、デザイナーはゲーム内のさまざまな町のアイテムの価格をわずかに変えて、プレイヤーが商品を購入するときに選択できるようにしました。しかし、人形と水晶玉に入ると、スタッフが自動販売機と自動ポーン機の価格を誤ってマークしていたため、2つの製品の償還価格が販売価格よりも高いことは一貫していた-この抜け穴はたまたま数人のプレイヤーによって発見されました。彼らは都市と町の間の2つのオートマトンを通じて低価格で高値を売り、高値を売り、一夜にして資金供給が4倍になり、経済システムが崩壊に直面しました。

オンラインゲームのデザインと運用の経験が不足しているため、「ハビタット」は多くの深い経験と教訓を残しました。その後、ゲームの2人の作成者、モニンスタとファーマーは、これらのゲームの開発と運用を次のように行いました。例:「ルーカスアーツハビタの教訓」というタイトルの記事を書いてインターネットに公開し、他の人と共有しました。初期のオンラインゲーム開発者の多くがこの記事を読み、その後のオンラインゲームは多くの回り道をしました。これは、ゲーム自体が業界に与える影響と同じくらい良いものです。

世界初のグラフィカルオンラインゲーム(より正確には仮想世界)、または最初の大規模な仮想コミュニティ製品として、Habitatの運命は非常に残念です。Quantum Linkは、2年間の運用後、ハビタットテストに参加するプレーヤーの数がわずか15,000であり、同時にオンラインプレーヤーの最大数がわずか500であることを監視しました。サーバーは、最大20,000の同時オンラインをサポートするように設計されています。 。結局、Quantum Linkは1988年5月に「ハビタット」テストを終了し、その年にゲーム「クラブカリブ」の改良版を発売しましたが、あまり反応はありませんでした。

この画期的な作品の悲劇の主な理由は、コモドール64コンソール用に開発されたためです。ゲーム開発時には、このコンピューターは本格的でしたが、すぐにAppleのMacintoshと接触しました。競争それ以来、市場は悪化しており、ハビタットのユーザーベースは非常に狭くなり、宣伝することは非常に困難です。

米国のサーバーはすぐにシャットダウンされましたが、ゲームは日本で短期間でした。1989年、ルーカスフィルムは「ハビタット」の日本の販売権を富士通ジャパンに譲渡し、翌年にはゲームの著作権と技術を富士通に売却しました。その後、富士通はCompuserveで「WorldsAway」という名前でゲームを再リリースし、最も人気のあるゲームの1つになりました。「WorldsAway」は1997年にすべてのインターネットユーザーに公開され、現在も運用されています。

「ハビタット」プロジェクトの後、チップモーニングスターとランディファーマーはゲーム業界とほとんど交差しませんでしたが、世界初のグラフィカルコミュニティゲームへの試みはゲーム業界を置き去りにしました。これは貴重な遺産であるため、GDCゲーム開発者会議で2001年、組織委員会は2つに「ファーストペンギンアワード」(ゲームパイオニアアワードの前身)を授与しました。

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転載: blog.csdn.net/u013430094/article/details/113998151