デザインパターンの紹介-デザインパターンの紹介

デザインパターンはベストプラクティスを表しており、通常、経験豊富なオブジェクト指向ソフトウェア開発者によって採用されています。デザインパターンは、ソフトウェア開発プロセスでソフトウェア開発者が直面する一般的な問題の解決策です。これらのソリューションは、長い試行錯誤の末、多くのソフトウェア開発者によって要約されています。

デザインパターンは、繰り返し使用され、ほとんどの人に知られているコードデザインエクスペリエンスのセットです。デザインパターンの使用は、コードを再利用し、他の人が理解しやすくし、コードの信頼性を確保することです。デザインパターンが他の人やシステムにとって双方にメリットがあることは間違いありません。デザインパターンはコードの準備を真のエンジニアリングにします。デザインパターンは、建物のレンガのように、ソフトウェアエンジニアリングの基礎です。プロジェクトでデザインパターンを合理的に使用することで、多くの問題を完全に解決できます。各パターンには、実際にそれに対応する対応する原則があります。各パターンは、私たちの周りで再発する問題と問題を説明します。コアソリューションは、デザインパターンができる理由です。広く使用されます。

GOF(Gang of Four、Gang of Four)とは何ですか?

1994年に、という本オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン要素(中国語の翻訳:デザインパターン-再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア)がされた。Erich Gamma氏、リチャードヘルム、ラルフ・ジョンソンとジョン・ブリシディースによる共著 要素)  、本は最初にソフトウェア開発における設計パターンの概念に言及しました。

4人の著者はまとめてGOF(Gang of Four)と呼ばれ ます。彼らが提案したデザインパターンは、主に次のオブジェクト指向のデザイン原則に基づいています。

  • 実装ではなくインターフェースをプログラムします。
  • 継承よりもオブジェクトコンポジションを使用します。

デザインパターンの使用

ソフトウェア開発におけるデザインパターンの2つの主な用途。

開発者向けの共通プラットフォーム

デザインパターンは、標準的な用語システムを提供し、特定の状況に固有のものです。たとえば、シングルトンデザインパターンは単一のオブジェクトの使用を意味するため、シングルトンデザインパターンに精通しているすべての開発者は単一のオブジェクトを使用でき、このようにして、プログラムがシングルトンパターンを使用していることを相手に伝えることができます。

ベストプラクティス

デザインパターンは長い間開発されており、ソフトウェア開発プロセスで直面する一般的な問題に対する最良の解決策を提供します。これらのパターンを学ぶことは、経験の浅い開発者が簡単かつ迅速な方法でソフトウェア設計を学ぶのに役立ちます。

デザインパターンの種類

参考書「 デザインパターン-再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェアの要素」(中国語訳:デザインパターン-再利用可能なオブジェクト指向ソフトウェア)によると 、合計23のデザインパターンがあります。これらのパターンは、作成パターン、構造パターン、および行動パターンの3つのカテゴリに分類できます。もちろん、別のタイプのデザインパターンであるJ2EEデザインパターンについても説明します。

シリアルナンバー モードと説明 含める
1 作成パターン
これらのデザインパターンは、新しい演算子を使用してオブジェクトを直接インスタンス化する代わりに、オブジェクトの作成中に作成ロジックを非表示にする方法を提供します。これにより、プログラムは、特定のインスタンスに対して作成する必要のあるオブジェクトをより柔軟に決定できます。
  • ファクトリパターン
  • 抽象ファクトリパターン
  • シングルトンパターン(シングルトンパターン)
  • ビルダーパターン(ビルダーパターン)
  • プロトタイプパターン
2 構造パターン
これらのデザインパターンは、クラスとオブジェクトの組み合わせに焦点を当てています。継承の概念は、インターフェイスを組み合わせ、組み合わせたオブジェクトが新しい関数を取得する方法を定義するために使用されます。
  • アダプターパターン
  • ブリッジパターン
  • フィルターモード(フィルター、基準パターン)
  • 複合パターン(複合パターン)
  • デコレータパターン(デコレータパターン)
  • ファサードパターン
  • フライウェイトパターン
  • プロキシパターン
3 動作パターン
これらのデザインパターンは、オブジェクト間の通信に特別な注意を払っています。
  • Chain of Responsibility Pattern(Chain of Responsibility Pattern)
  • コマンドパターン
  • インタープリターパターン
  • イテレータパターン
  • メディエーターパターン(メディエーターパターン)
  • Mementoパターン(Mementoパターン)
  • オブザーバーパターン
  • 状態パターン
  • ヌルオブジェクトパターン
  • ストラテジーパターン(ストラテジーパターン)
  • テンプレートパターン
  • ビジターパターン(ビジターパターン)
4 J2EEパターン
これらのデザインパターンは、プレゼンテーション層に特別な注意を払っています。これらのモードは、Sun JavaCenterによって認定されています。
  • MVCパターン(MVCパターン)
  • ビジネスデリゲートパターン
  • 複合エンティティパターン(複合エンティティパターン)
  • データアクセスオブジェクトパターン(データアクセスオブジェクトパターン)
  • フロントコントローラーパターン
  • インターセプトフィルターパターン
  • サービスロケーターパターン
  • オブジェクトパターンの転送(オブジェクトパターンの転送)

これは、全体としてのデザインパターン間の関係を説明するための図です。

设计模式之间的关系

デザインパターンの6つの原則

1.オープンクローズ原則

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html

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転載: blog.csdn.net/wxb880114/article/details/110522844