《 ThinkingInSystemings:入門書》

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システムの本といえば、アマゾンのシステムのコメントやスコアも大丈夫で、自分で読んでも結構ですので、ここで分析と解釈を書いていきます。
この記事と本自体の内容はカーネルでより一貫性があり、私自身の考えと解釈の一部が真ん中にありますが、コンテンツの構成は大きく異なります(自分で再構成されました)。
アマゾンに関するコメントの1つは、この本はもともと50ページの本であると述べました。

システムを体系的に見る

これは小規模な開発チームから社会までの典型的なシステムであり、非常に複雑で混乱を招くものです。
チームを連れて来れば、やりたいことは何でもできるし、うまくいきますし、チームのリーダーだと思ったら「疲れた」かもしれません。
通常、どこにでも数語しか表示されませんが、これは理にかなっており、それでも機能します。
ボスがプレイするゲームであるか、それとも本当に強力な要素であるかに関係なく、多くの仮想的なもの、文化、ビジョン、価値観、組織構造を目にします。
この本を見て、この記事を書いて、体系的に体系を整理していきたいと思います。

システムとは

同様の質問「チームとは何ですか?」
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ここでは「要素」(個人)が最も見やすくなっていますが、大規模なシステムでは、個人は重要度の低い要素です。
したがって、オールスターチームの編成を確認しますが、最終的な記録は良くありません。ここでのチームとしては、単純な個人の合計ではありません。目標とつながりの2つの要素でうまくやれば、個人の合計よりも大きくなります。はるかに悪い。

重要な要素

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ここで、システムを改善したい場合には、要因を考慮する必要があります。
物理的なルールと同様に、情報、複雑さ、時間は自然の属性であり、正直にそれらに従う必要があります。
システム全体と各モジュールは、さまざまな変更を行うための情報を必要とし、複雑さの恵みの下で、調整は特定の時間の後に最終的に完了することができます。
ここでの時間は長くなる傾向があります。調整の速度について現実的な期待は持てません。苗木は役に立ち、戦いはチームの前向きまたは日常の習慣です。

システムの最終的な外観はその遺伝子によって決定され、この遺伝子は私たちがよく話し合う文化です。
私たちは皆、生物の遺伝子に精通しています。
さらに、税法も文化をかなり反映しています。誰もが平等を最初の文化的要素と見なしています。税がどのようにカスタマイズされていても、結局は平等の文化的要素に向かって変化します。
したがって、チームカルチャーも "仮想的"で無形ですが、非常に決定的な要素です。

特徴

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システムの3つの特性は次のとおりです。

  • 階層的
  • 自己組織化
  • 順応性
    ここから状況は複雑になり始め、システムに影響を与えるときは、バランスと明確さも必要です。

階層的

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情報量が多いと複雑になるので、まずはシステムを階層化していく必要があります。
つまり、チームはフラットネスについて話し、人と人との関係について話します。インターンのボスジョークは誰もが笑いましたが、大丈夫ですが、組織が本当に層を持たない場合は、深刻なカードがあります情報の帯域幅により、意思決定者がボトルネックになり、最終的に再生できなくなります。
ここに階層が表示された後、2つの点に注意する必要があります。

  • 目標は全体的な目標と一致しています
  • さまざまなレベルの境界を明確にします。あいまいさは情報量の複雑さの制御に問題を引き起こします
    が、ここではレベルの根本的な原因についても話します。これは、ある場所に住んでいる村人のグループのように、ボトムアップです。誰もがより良い生活を送り、自然に層を進化させるために、層の出現の召命は、ボトムサービスのための本来の意図を持っています。
    したがって、階層には最下層にサービスを提供するという本来の意図があり、全体的な目標と一致する必要があるため、全体的な目標と最下位の目標が一貫している(最良の場合)と、矛盾がある場合はバランスのとれたルートをとる必要があります(この場合)最適なソリューション)。
    極端に行かないでください。極端にしないと、結果は失敗の結果になります。

自己組織化

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ここでシステムは自己組織化機能を持ち、複雑で制御が難しいと考えるのは難しいようですが、単純なルールに従って動作し、複雑なものは単純なルールに従って導出できます。

順応性

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適応性とは、環境に直面して合理的な「不変」と「変化」を維持する能力を指します。
ここでもバランスの問題があります。極端な場合、過剰反応、自己喪失、または剛性と脆弱性の特性があります。
ここには2つの概念があります。システムを見るときに踏む必要があるポイントです。

  • フィードバックループ、インセンティブメカニズムのアクションプロセス、食べて太り、運動が健康になるなどの一連の因果チェーン、この因果的イベントは最終的に全体に影響し、フィードバックループのアクションプロセス
  • 調節回路はシステム全体に散在しており、調節システムは、体温を維持するための体のシステムなど、安定した回路を維持します。

システムの変更

それは、フィードバックループによって決定され、大声で叫び、お互いに離れて話すことがチームの実質的な利益に対処するのに適しています(興味は報酬になることができ、名誉になることができ、口コミになることができます)。

システムの不変性

これは、調整ループと在庫によって決定されます。
在庫が多い場合、システムは安定する傾向があり、変更が容易ではありません。

システムの典型的な課題

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本にはシステムの多くの典型的な問題がリストされていますが、これは非常に実用的です。強力な共振がある部品を書き留めます。

政策抵抗

それは全体と部分と個人の目標が矛盾しているときに起こります。
この調整はもちろん解決され、実際にはそれほど単純ではありません。たとえば、個人と全体が同じ長期的な関心と目標を持っていることはよくありますが、短時間で一貫性がない、または目標の一貫性が比較的あいまいです。
たとえば、プログラムの技術的な追求は、長期的にはチームの製品開発サイクルと品質と一致していますが、短期的には一貫性がないか、コミュニケーションに問題があり、チームはそれが一貫していないと信じています。現時点では、コミュニケーションと調整が非常に重要であり、 。

ターゲット侵食

どんどん国を建てるのに苦労してから「より良い暮らしが生まれる」ようになり、やがて制度目標が侵食され、制度の根本的な要素に問題が生じてきました。
高水準を維持する目的は、システム自体が維持しようと努力するポイントです。

悪質な競争

誰もがもう少し合理的で、より合理的です。強化された回路または感情に陥る場合、それは典型的なダブルロストエンディングです。

病みつき

これも非常に典型的です。つまり、ローカルシステムは、外部の輸血によって誤った力と繁栄をもたらします。
この簡単な幸福はシステムに誤った情報をもたらし、システムの制御回路を誤動作させ、ある日、外部の輸血が消え、システムが崩壊します。
たとえば、個人の専門能力開発はチームの良い機会に完全に依存します。チームの強さの蓄積は中毒の症状です。チームと個人の両方がこれに大きな注意を払う必要があります。

要素の変更を制限する

たとえば、新興企業はさまざまな段階でさまざまな問題に直面します。それは、資金、主要な才能、戦略、マーケティング、技術の蓄積などであり、各段階の主要な制限要因は常に変化しています。
ここでは、十分な情報を保持し、心を開き、タイムリーに適応的な変更を行う必要があります。

パラダイムモデルを正しく理解する

ここにも、複雑なシステムを正しく理解するためにこの点を理解するためだけに、私たちのシステムとチームの本質、より似たものがあります。
この抽象モデリングエラーが発生した場合、誤った対策が表示される場合があります。
ここでの知識、情報、および心の広い放送も、それに対処する正しい方法です。

システムは制御できませんが、設計およびリファクタリングできます

最後の部分は、システムの本質と特徴を反映する本の中で好きな文章です。
システムには内部操作ルールがあり、それはより深く隠されており、操作は非常に微妙なため、表面上の私たちの努力は効果がありません。
たとえば、マスターを掘り下げてオールスターラインナップを形成することに多額の投資をすることを期待しています。これは、システムの重要ではないポイントに焦点を当てているため、最終的には失敗です。
オールスターラインナップでは、全員の全体的な目標に一貫性がない場合があります連絡先やその他の要因を確立することは困難であり、結局のところ、状況はチームレベルで非常に弱いです。
つまり、変更によっては、複雑さや時間などの重要な要素を考慮する必要があり、システムを長期間調整するための表面的な方法を考えるのはさらに難しくなります。

しかし、それを設計して再構築することはできます。つまり、目標、文化、遺伝子に一生懸命取り組み、日常生活におけるこれらのつながりを徐々に強化して、最終的にシステムを確立することができます。

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転載: blog.csdn.net/ccanan/article/details/105624402