ゲームの映画の黒い境界線のパフォーマンスについて話し合う

序文

映画を見たりゲームをプレイしたりするときに、こんなシーンを見たことがあると思います:運命の主人公を抱え、短剣と骨でいっぱいの混沌とし​​た世界が世界にやって来ます...

もちろん、今日我々がない世界を救うためにどのように主人公が、議論レンズ性能の実践のこのタイプを一般的なビデオとの違いは、このタイプのフィルムグレードのレンズの顕著な特徴は次のとおりです:

  • 「ワイドスクリーン」
  • 「上下黒枠」

これの重要性は、荘厳で壮大な雰囲気を作り出し、聴衆の魅力を高めることです(もちろん、BグリッドはBグリッドを増やすことです)。
このようなシーンには、背景の紹介、主要なイベント、思い出、特別な戦い、物語の盛り上がりなどがあります。

では、映画、間違いなく映画のコントラストのシーンは、よりに依存しているとレンズ自体に加えて、全体のワイドスクリーン+黒ボーダー作物がある視覚効果、サウンドエフェクト、文字クローズアップなど。(たとえば、ハリー・ポッターの映画「ヘドウィグのテーマ」のメインのメロディーが鳴ったとき、ハリーの物語が始まったことがわかります。)

ではゲーム、ほとんどは完全な黒エッジマスキングと映画のようにしませんが、いくつかのように重要な性能のポイントだった、ゲームの背景導入の始まりとして、処刑CGなどを冷却、コアコンテンツをカットシーン。(たとえば、StarCraft 2-Heart of the SwarmのオープニングCGでは、コンテンツの継承だけでなく、RTSゲームとしてのナラティブの欠如を補う、ブレードの女王とスウォームのイメージの深い描写でもあります。)

ゲーマーやゲーム開発者として、今日は主に議論する黒側のマスキングにゲームのすべての種類を


1920x1080

ゲームの黒枠カバレッジについて説明する前に、私たちがよく知っているサイズについてお話ししましょう。1920x10801080Pも呼ばれ、アスペクト比は16:9(つまり1.78:1)です。これは広く、高解像度テレビの国際標準です。すべての種類のモニターで使用され、私たちがプレイするほとんどのPCゲームはデフォルトの画面サイズでもあります。この章に興味がない場合は、次の章にスキップできます。

起源

アスペクト比の起源は、ハリウッド映画に遡ることができます映画の写真のサイズは、フィルムのパーフォレーションの間に記録された実際のサイズによって決まります。35mmフィルムがよく使用されます。つまり、フィルム自体の幅は35mmですが、パーフォレーション間の幅は24.89mm、高さは18.67mmです。1932年以前は、ハリウッドで制作されたサイレントフィルムの画像比率は1.33:1(長さ18mm、幅24mm)でした。

1932年から1952年にかけてハリウッド映画はサウンドエイジに突入しました。オーディオトラックをフィルムの左側に配置するために、フィルムのイメージ比率は1.375:1(長さ16mm、幅22mm)に変更されました。この比率もアカデミー比率として公式化されました。

1953年、ハリウッドにワイドスクリーン、画面イメージの時代に入った1:1.85商用上映のための比率、1.85:1つのムービーは、標準的なワイド画面比率としてあります。ハリウッドのワイドスクリーンムービー比率は2.35:1(1970年以前)と2.39:1(1970年以降)です。

標準

一般的に使用され、米国に比べて1:1.85ヨーロッパにおける割合は多くのためである1.66:19妥協:欧州と米国と英国で使用されるさまざまなワイド画面比率をマージするために、ISOは16提案、最終的にEUはまた、整理16 9:9アクションプランによって推進され、最終的に標準が統一されました。もちろん、人間工学的な理由もあります。

さらに、映画業界で最も一般的に使用されているのはアナモルフィック比(2.39:1)であり、従来の4:31.33:1)は今日でも多くのテレビ画面で使用されており、その成功した後継仕様16:91.78:1)は、高解像度テレビやヨーロッパのデジタルテレビで使用されています。これらの3つの比率は、MPEG-2(DVD)デジタル圧縮形式で指定されている3つの標準比率です。


黒枠

16:9画面起源を知った上で、画像の上部と下部にある黒い境界線である、下部の黒い境界線フレームについて説明します。

起源

初期の頃は、フィルムの比率の変化に合わせて、オリジナルのフィルムをトリミングすることは避けられませんでした。

  1. パン&スキャン:元の絵を単純かつ大まかに編集すると、写真のディテールが失われます

  2. レターボックス:ムービーのすべての元の画像を保持し、上部と下部を塗りつぶすために黒い境界線で覆い、4:3または16:9の画像を完成させます。

  3. 再構成:最初の方法を補うが、編集コストが高い

三つの方法、レターボックスレターボックスのブラックバー、その利点が広く使用されていると、言うことができる黒側のマスキングが柔軟に画面サイズ比と出産を調整することでも、ハリウッドの初期の無声映画の中で、ダークサイドが行われています、図をカバーします。もちろん、黒いボーダーのサイズも特別です。

パラメータ化

黒側カバー比例ウェブのために、私は国際的な基準と推奨作品を見つけるためにまだ持っているビジョン-K -映画黒エッジマスキングコレクションの標準的なパラメータのためにあるいくつかの黒側のマスキングパラメータの計算を様々なパラメータに従うことは、紙とは対照的にもあり、コンテンツ。

同時に、ARRI-Alai(世界最大のフィルム写真機器メーカー)公式Webサイトには、一般的に使用されている比率がいくつかリストされており、オンラインでの編集、表示、エクスポートが可能です。参照:Black Edge Linewidth Online Editing Webpage

一般的な黒枠マスキング比率:(実際のシーンの長さ:実際のシーンの画像の幅。上記のWebページで表示することをお勧めします)

  • 1.33:1
  • 1.66:1
  • 1.78:1(つまり16:9、この比率にはたまたま黒い境界線がなく、この比率より下の黒い境界線は左と右の黒い境界線であり、これより上の境界線は上部と下部の黒い境界線です
  • 1.85:1
  • 2.00:1
  • 2.39:1(映画で一般的に使用されます)

ゲーム内の黒い枠カバー

この記事で示したゲームは、上記の黒枠カバレッジで説明した比率である必要はありませんが、非常に特徴的でもあるので、ゲームの黒枠カバレッジを低い比率から高い比率まで説明します。

低から中比率

デビルメイクライ4での戦闘前の、黒枠の被覆率は約1.95:1です。2008年の作品として、カットシーンにおいてもACTの代表は横暴で横漏れであり、小さな黒い境界線カバーは明らかにシーンが制御不能なカットシーンであることを強調しています。

「中国風親」の対話シーンの黒枠カバレッジ比率は約2.21:1この種の低から高への比率は、対話のプロットにしばしば現れるように感じます(一時的なメモが多すぎません)。

フィルムのような比率

「Dark Souls 3」のゲーム開始時のワールドビューナラティブ(WCブラックソウルはナラティブゲームですか?犬の頭)、黒枠のカバレッジ比率は約2.38:1です。そして、割合が近い人気の映画にある、あなたは明らかに上記の「デビルメイクライ4」はこちらより異なっている感じることができる風味物語ではなく、任意の単純シーンが、また、このセグメントの重要性を反映し、より多くの映画プレーヤーは暗い魂の中の世界に魅了されているような感覚です(10分後ではありません)。

「Jiuxiao Jin Shen Ji」は、ゲーム開始時の世界観の一部であり、黒枠のカバレッジ比率は約2.39:1です。移行を説明するテキストはありませんが、標準的な映画の割合を祝福することは非常に満足です。

「異教」の割合

「エビルソウルポゼッション1」のゲームの視点は黒い境界線があり、比率は2.76:1高く、映画の比率よりもはるかに高いですなぜこれを行うのですか?ゲームに参加するすべてのプレーヤーは、このように感じます:抑うつ感、抑圧感狭いスペース、隠れることへの恐怖、狭い画面の比率によって視野が制限されます。このような雰囲気の中プレーヤーは皆恐怖してパニックに陥ります。これ目的です。ホラーゲームの究極の目的として、多くのホラー映画にさえ匹敵します。 。

Unityでの黒枠マスキングの実現

映画やゲームの黒枠を理解した後は、もちろん始めなければなりません。そこで、Unityシミュレーションを使用して、いくつかの黒い境界線マスクを実装しました。

黒枠被覆率:1.78:1

黒枠被覆率:2.00:1

黒枠被覆率:2.39:1

黒枠被覆率:2.76:1


概観

ゲームと映画は私たちの生活に欠かせない娯楽方法です。これらは似ています。どちらも芸術的な表現であり、視覚聴覚の並外れた体験です。それらは異なります。プレーヤーはゲームのさまざまな状況で人生を体験できますが、映画を変えることはできません。 1つの花と1つの木。

ゲーム内の黒い境界線の比率に統一された基準はありません。ゲームごとに異なります。つまり、ゲームのタイプ、シーンの雰囲気、およびナラティブの方法に応じて、比率が選択され、プレイヤーに良いまたは悪い感じを与えます。

黒側のマスキングは、ゲーム開発におけるそれほど重要ではありませんが、私はので、これらの詳細については、任意のより良い良い試合になるだろうと考えているが、ゲームや映画は不可分決して


参考資料

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/SouthBegonia/p/12732566.html