Los patrones de diseño
¿Qué es un patrón de diseño
- Un patrón de diseño es una solución a los problemas comunes que las personas encontradas en el desarrollo propusieron
- Por ejemplo: una variedad de estrategias en el arte de la guerra es en realidad las lecciones aprendidas para ciertas situaciones
- Programa de desarrollo de patrón de diseño es sólo una referencia, en lugar de estática
patrones de diseño comunes
- patrón de la fábrica simple (Aplicaciones típicas: extensión para resolver el problema creado por un solo objeto)
- Abstract Factory (Aplicación típica: para resolver una variedad de diferentes tipos de problemas de acceso de base de datos o lógica de negocio)
- Singleton (Aplicación típica: en el desarrollo web, cesta de la compra tiempo de diseño)
Los problemas encontrados en el desarrollo de la realidad
- Un proyecto necesita un programa para imprimir un informe, pero el usuario puede utilizar una variedad de formulario de informe de proyecto, por ejemplo, algunas empresas utilizan los informes de Excel, algunas empresas utilizan informes de diseño directos, algunas empresas utilizan los informes de palabras, algunas empresas pueden utilizar otros componentes de informes
- Proyecto requiere al menos tres informes diseño del módulo, el proyecto se libera sólo tenga que modificar la configuración para satisfacer las necesidades de información de los diferentes usuarios
soluciones
- Debido a que el diseño de los problemas del sistema, puede utilizar el diseño de la interfaz módulo de informes
- Hay diferentes manifestaciones de los mismos requisitos, en línea con las condiciones de aplicación en varios estados
patrón de la fábrica sencilla
El principio es sencillo patrón de la fábrica
- Planta a través del método de "selección" para especificar lo que debe ser creado "clase de objeto de interfaz"
- "Fábrica" es en realidad un método para crear un objeto, por lo que el objeto "aplazar la creación de"
Problemas de fábrica simples
Si el usuario necesita actualizar de nuevo propuesto añadir otros nuevos tipos de informes, tenemos que modificar el código en la planta, en violación de la orientación a objetos "abierta - cerrada principio."
Reflejado en la fábrica sencilla
reflectometría
concepto
Refleja (reflexión) es .NET es una técnica importante, se puede obtener una variedad de tipos de información en tiempo de ejecución a través de la reflexión, métodos, propiedades, eventos y constructores, etc., también se puede obtener el nombre de cada miembro y otra información de
característica
El programa se está ejecutando, los objetos creados de forma dinámica, métodos de llamadas, propiedades de deformación, eventos de fuego, en lugar de en tiempo de compilación a completa
Aplicación reflejada
- El VS sólo puede sugerir el uso de la herramienta de anti-compilación para ver código MSIL IL está utilizando la tecnología reflectante
- Eclipse plug-ins utilizando las herramientas de desarrollo Java también se reflejan en la tecnología
desarrollo de Aplicaciones
- Cuando el sistema tiene que basarse plug-in de desarrollo, es necesario el uso reflexivo
- técnica sencilla reflexión requiere el uso de las plantas y en el patrón de diseño factoría abstracta cuando
- Han utilizado generalmente en conjunción con una interfaz reflectante
- reflexión tecnología permite que el rendimiento del sistema reduce algo, a menos que sea necesario, o no utilizar demasiada
Interface Framework
diseño de la interfaz basada en la arquitectura de tres niveles
Desarrollar garantía de trabajo en equipo
- nombre del proyecto, nombre del módulo, la preparación de clases de especificación de requisitos, los requisitos comentario ...
- especificaciones de diseño de base de datos: tabla de nombres, atributos de entidades nombradas, las limitaciones ...
- En la forma de un proyecto de colaboración de desarrollo: división vertical, el desarrollo paralelo.
división vertical del trabajo:
- La división de tareas: de acuerdo a su función
- requisitos técnicos: requiere que los desarrolladores deben estar familiarizados con los módulos del proyecto (DAL / BLL / IU) de escritura
- Aplicaciones: proyectos de pequeñas y medianas empresas, y la fuerza del equipo de desarrollo es relativamente pequeña
- Más realista: Al igual que en las pequeñas empresas de producción "taller"
desarrollo paralelo:
- La división de tareas: implementación de los módulos de software de acuerdo con (la lógica de negocio, acceso a datos, ver, en general ...)
- Requisitos técnicos: Ley obliga a los desarrolladores sólo tienen que dominar su propia tecnología de módulos correspondientes
Interfaz Aplicación Hardware
diseño y producción de interfaz
- interfaces de aplicaciones de hardware para que diferentes proveedores pueden centrarse en lo que hacen mejor producción del producto
- Composición del producto + = interfaces de hardware diferente Productos de interfaz
interfaz de tarea para controlar todos los fabricantes de productos para mantener el producto es una interfaz unificada para permitir a los fabricantes a centrarse más en la calidad de sus productos, no hay problemas comunes maraña
capa de interfaz
ventajas:
- Buen trabajo en equipo para resolver el problema del desarrollo paralelo
- Escalabilidad del sistema es aún mayor cuando se añade nuevo punto de características, la capa de interfaz y la capa pueden lograr fácilmente la sincronización de los cambios, completamente independiente de cada trabajo de forma independiente el uno del otro
- Cuando se utiliza una mayor y más adecuado para los desarrolladores de proyectos
desventajas:
- Carga de trabajo difíciles de diseñar y desarrollar un marco de aumento
- No se debe utilizar cuando el proyecto es pequeño
diseño de la interfaz se basa en, además de la otra arquitectura arquitectura de tres capas también puede utilizar
Utilice la interfaz o no, en función de las necesidades reales de los equipos y proyectos de desarrollo, en lugar de utilizar la interfaz y la introducción de las interfaces
Seleccione el marco del desarrollo
marco básico
Proyectos de pequeña escala, ofrece un diseño simple, el desarrollo personal, más corto ciclo de proyectos
marco de dos niveles
Los proyectos pequeños, ligeramente más funcional, desarrollo personal o el desarrollo del equipo, ciclo del proyecto moderada
la arquitectura de tres niveles
Grandes y medianos proyectos, multifunción, desarrollo de equipos profesionales, ciclo de proyecto a largo
capa de interfaz
Grandes y medianas proyectos, muchas funciones, desarrollo de equipos en paralelo profesional, ciclo de proyecto a largo