Patrones de diseño - Resumen

Seis principios de los patrones de diseño
     1. Principio de obturación: abierto para extensiones, para modificar el código para cerrar. la expansión del sistema hay necesidad de modificar el código original, sólo tiene que añadir el código puede ser.
     2. principio de sustitución Richter (Liskov principio de sustitución LSP):
         se puede utilizar cuando la clase padre será capaz de utilizar la alternativa sub-clase. LSP se hereda piedra angular multiplexados, principio de sustitución de Richter es - para añadir "on-off" principio.
     3. Dependencia Inversion Principio (Dependencia Inversion Principio)
         es la base del principio de apertura y cierre, el contenido específico: la programación de interfaces implementadas depende de la clase abstracta o interfaz sin depender de la clase particular, la clase puede ser utilizada en particular cuando el extensiones de sistema extendidos.
     4. Interfaz principio segregación (Interfaz Segregación Principio)
         utilizando una pluralidad de interfaz aislado, es mejor que utilizando una sola interfaz, el principio es: reducir la dependencia, reducir el acoplamiento.
     5. Demeter (principio conocido mínima) (Demeter Principio)
         pasó a conocer los principios, es decir: una entidad debe minimizar la interacción entre la entidad y la otra, de manera que los módulos funcionales independientes.
     6. Síntesis de multiplexación principios (Compuesto reutilización Principio)
         principio es utilizar la información polimérico sintético / en lugar de herencia.
    
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     Los patrones de diseño se dividen en tres categorías:
         para crear un esquema, un total de cinco categorías: patrón de la fábrica método, Abstract Factory, Singleton, el Builder, modelo prototipo.
             - Negocios problema escenario no es suficiente! ! Necesitamos aplicación práctica! ! ! ! Mirando
        
         modelo estructural, un total de siete clases: el modo de adaptador, de modo decorativo, de modo de proxy, el modo de aspecto, modo de puente, de modo de combinación, peso mosca.
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         patrones de comportamiento, un total de once tipos: patrón de estrategia, el patrón método de la plantilla, de modo observador, patrón iterador, el modo de cadena de responsabilidad, de modo de comando, el modo de notas
                 modo de estado, el patrón de visitante, modelo intermediario para explicar el modo de .
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modo proxy: esto no es muy clara sobre el uso específico, se estima que diferencian a la empresa :? ?
     Modo de proxy y patrones decorativos son muy similares, e incluso el código es similar. La principal diferencia entre los dos es: modo de proxy, la clase de proxy tiene control sobre el objeto que se está proxy, o deja de aplicar su decisión.
El patrón decorativo, decoración de objetos proxy no puede controlar, sólo por una capa adicional de decoración, decoración de objetos para mejorar la funcionalidad, nada más.

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Origin www.cnblogs.com/macro-renzhansheng/p/12568973.html
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