Ilustrado patrones de diseño de (a)

Contenido:
un patrón de diseño ¿Cuál es
el principio de dos patrones de diseño siguen la
aplicación de los tres patrones de diseño de
un patrón de diseño es lo que
** es un resumen de los patrones de diseño a código de escritura experiencia de diseño a través de un conjunto de clasificación se sabe que la mayoría de la gente en repetidas ocasiones. ** Los patrones de diseño básico es: proporcionar soluciones de problemas relacionados, se puede reutilizar el código para que el código sea más fácil de entender para garantizar la fiabilidad del código.
4 elementos del patrón de diseño:
1. nombre del modelo
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2. Los problemas
existen problemas de patrón de diseño
3 Solución
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4. Efectos
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principio dos patrones de diseño de
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seis principios de los patrones de diseño
1, la apertura y el cierre de principio (Abrir Cerrar Principio)

El principio de medios de apertura y cierre: abierto para la extensión, pero cerrados para su modificación. Cuando el programa necesita expandirse, no modificar el código existente para lograr el efecto de un intercambio directo. En resumen, se trata de hacer bien, fácil de mantener y actualizar la extensión del programa. ¿Quieres conseguir este efecto, tenemos que utilizar interfaces y clases abstractas, siga el diseño detallado, mencionaremos este punto.

2, principio de sustitución Richter (Liskov principio de sustitución)

principio de sustitución de Richter es uno de los principios básicos del diseño orientado a objetos. Richter principio de sustitución en ese lugar puede aparecer en cualquier clase de base, sub-clase será capaz de aparecer. LSP se hereda piedra angular multiplexado sólo cuando la clase derivada puede sustituir a la clase base, y la unidad de software de funcionalidad no se ve afectada, la clase base realmente puede ser reutilizado, y la clase derivada puede agregar nuevos sobre la base de la clase base en comportamiento. principio de sustitución de Richter es el principio de complementariedad cerrado. Aplicar el principio de apertura y cierre es un paso clave en la abstracción, la herencia y la base de la clase y subclase es la realización extracto de hormigón, por lo principio de sustitución Richter es la especificación para medidas concretas para alcanzar el resumen.

3. Dependencia Inversion Principio (Dependencia Inversion Principio)

Este principio es la base del principio de apertura y cierre, el contenido específico: para la programación de interfaz, depende de lo abstracto en lugar de confiar en específico.

4, el principio de la segregación de interfaz (Interfaz de Segregación Principio)

Este principio significa que: una pluralidad de aislamiento de la interfaz, es mejor que el uso de una única interfaz. También tiene otro significado es: para reducir el acoplamiento entre clases. Por lo tanto, el hecho de que los patrones de diseño de arquitectura de software a gran escala, fácil de actualizar y mantener el diseño del software, que hace hincapié en la reducción de la dependencia, reducir el acoplamiento.

5, Demeter, también conocido como el principio menos conocido (Demeter Principio)

Se hace referencia al principio menos conocida: una entidad debe ocurrir tan poco como sea posible interacción entre la entidad y los otros de tal manera que los módulos de función, independientes.

6, la síntesis de la multiplexación principios (Compuesto reutilización Principio)

Síntesis multiplexación principio es que: la manera de hacer uso de la polimérico sintético / en lugar de herencia.

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