Plantilla de tercera persona de reemplazo UE4

¿Por qué sustituir la plantilla en tercera persona?

1. ¿No es divertido jugar usando nuestros propios personajes?

2. Comprender el administrador de retarget, el plano de animación, la secuencia de animación, etc. en Unreal, principalmente el módulo de animación.

¿Cómo reemplazar la plantilla en tercera persona?

1. Encuentra un personaje que te guste e impórtalo a Unreal

2. Agregar plantilla en tercera persona

3. Reorienta y asigna la animación a tu propio personaje.

4. Reemplace el plano de malla y animación en la plantilla.

5. Corre, puedes controlar a tu personaje para que se mueva.


1. Encuentra un personaje que te guste e impórtalo a Unreal

Se agregó el personaje Wukong proporcionado oficialmente por Unreal.

2. Agregar plantilla en tercera persona

Haga clic en Agregar nuevo para seleccionar Agregar función o paquete de contenido

A continuación, abra el mapa en tercera persona y haga clic en Ejecutar, podemos controlar el robot para que se mueva libremente en la escena.

Análisis de plantillas en tercera persona.

1. La composición del personaje en tercera persona:

Cuerpo de cápsula: un cilindro en forma de cápsula, utilizado principalmente como borde de un objeto durante colisiones simples.

Flecha: especifica la dirección de avance

Malla: configuración de malla del personaje

CameraBoom: Componente del brazo de resorte

PlayerCamera: cámara del jugador

Movimiento del personaje: define varios parámetros relacionados con el personaje y el movimiento.

2. Después de presionar ejecutar, puede presionar el teclado wasd para controlar el robot. Esto se debe a que se han realizado algunas asignaciones de acciones en la entrada en la configuración del proyecto. Se definen dos estructuras en PlayerInput. El primero es  FInputActionKeyMapping , que define el mapeo de acciones (ActionMapping). El otro es  FInputAxisKeyMapping , que define el mapeo de ejes (AxisMapping).

Mapeos de acción

Asigne un botón o tecla discreto a un "nombre descriptivo" que luego se vincula a un comportamiento basado en eventos. El efecto neto es que presionar (y/o soltar) una sola tecla, botón del mouse o botón del teclado activará directamente un determinado comportamiento del juego.

Asignaciones de ejes

Asigne la entrada del teclado, controlador o mouse a un "nombre descriptivo" que luego se vinculará al comportamiento continuo del juego, como el movimiento. Las entradas asignadas en un AxisMapping se sondean continuamente, incluso cuando acaban de informar que su valor de entrada es actualmente cero. Esto permite transiciones suaves de movimiento u otros comportamientos de juego, en lugar de eventos de juego discretos desencadenados por entradas en ActionMappings.

3. Cuando el robot salta escaleras abajo, puedes ver que el personaje realiza una acción de salto, pero no pulsamos ningún botón para que el robot salte ¿Por qué el robot salta automáticamente?

Para responder a esta pregunta, debemos observar cómo se mueve el robot. Comience presionando la tecla wasd.

Abra la clase Blueprint para la plantilla en tercera persona.

WA controla los eventos MoveForward y MoveRight respectivamente. Cuando se presiona la tecla W, se actualiza el valor de Input Axis MoveForward. El valor de Axis Value es 1. Ahora Z es movimiento hacia adelante, es decir, movimiento hacia adelante. La velocidad del personaje, que Es decir, la velocidad será rápida. Aumente a la velocidad máxima de 600 establecida en la clase de plano. En este momento, no hay cambios en la animación. A continuación, debe verificar el plano de animación llamado por la malla.

El editor de planos de animación se divide aproximadamente en 8 módulos:

1. Barra de herramientas: la barra de herramientas en el Editor de planos de animación   le permite compilar planos, guardarlos,  encontrar recursos de planos de animación en el navegador de contenido  y definir  configuraciones de clase (Configuración de clase)  y  configuraciones predeterminadas de clase (Valores predeterminados de clase)  , y  planos El editor La barra de herramientas  es similar. En el extremo derecho de la barra de herramientas está  la barra de herramientas del editor  , que le permite cambiar entre diferentes herramientas de animación en Unreal Engine 4.

2. Barra de acceso rápido a recursos: Puede acceder rápidamente a todos los recursos relacionados con la malla.

3. Ventana gráfica: la  ventana gráfica le permite obtener una vista previa de la reproducción de los recursos de animación en la malla esquelética seleccionada y proporciona información relacionada con el recurso. Puede cambiar el modo de iluminación, mostrar u ocultar los huesos del esqueleto, ajustar la velocidad de reproducción de la animación e incluso configurar Skeletal Mesh para que gire automáticamente en un plato giratorio para que pueda verlo desde todos los ángulos.

4. Gráfico de eventos: los datos se actualizarán en cada cuadro y los datos actualizados se pasarán al gráfico de animación. El uso más común es actualizar los valores utilizados por el espacio de fusión y otros nodos de fusión para impulsar la animación. el gráfico de animación.

5. Gráfico de animación: evalúa la pose final de la malla original para el cuadro actual, donde puede colocar nodos de animación  para muestrear secuencias de animación, usar controles de esqueleto para realizar combinaciones de animación o controlar la deformación ósea. La pose resultante luego se aplica a la malla esquelética cuadro por cuadro. El flujo de ejecución no se basa en eventos y se evalúa cuadro por cuadro.

6. Mi plano: El editor de planos también tiene  el panel Mi plano  , que contiene una lista de gráficos, funciones, variables y otras propiedades relacionadas contenidas en el plano de animación.

7. Detalles/Configuración de escena de vista previa: El panel Detalles en el Editor de planos de animación  es el mismo que el panel Detalles  en el Editor de planos   , donde puede acceder y editar cualquier variable que se haya creado y los nodos que se hayan colocado en el gráfico. propiedades relacionadas.

También se encuentra en esta sección  la  pestaña Configuración de vista previa, que le permite definir  configuraciones de ventana gráfica como Modo de animación  o  Animación que se usarán para vistas previas, alternar la Malla esquelética  utilizada para vistas previas  y aplicar iluminación de ventana gráfica y configuraciones de posprocesamiento para que Puede obtener una vista previa de la configuración con diferentes luces aplicadas.

8. Editor de vista previa de animación/Explorador de recursos: El editor de vista previa de animación  le permite cambiar las variables que actualizarán la malla esquelética en la ventana gráfica. También puede cambiar al  modo Editar valores predeterminados  y cambiar las variables y luego aplicarlas como valores predeterminados. El Explorador de recursos  está acoplado en una pestaña separada, que le permite ver todos los recursos de animación asociados y disponibles para el recurso esqueleto asociado.

gráfico de eventos

Como puede ver en la imagen de arriba, se crean dos variables en la plantilla: el nombre del tipo flotante es Velocidad y el nombre del tipo booleano es IsInAir. , puedes saber que una variable es la velocidad y otra indica si está en el aire. Modifique la salida final de Pose en el gráfico de animación modificando estos dos valores. Luego abra el gráfico animado.

gráficos animados

Puede ver que el gráfico de eventos incluye un gesto de salida y una máquina de estado. Para obtener una descripción de la máquina de estado, consulte Máquina de estado, que no se presentará aquí.

máquina estatal

Cuando abre la máquina de estado de la plantilla de tercera persona, puede ver que hay una entrada conectada a Idle/Run y ​​cambia al estado de salto a través de la verificación de estado. Después de pasar la verificación de estado, si el estado es consistente , cambia al bucle de salto. Después de pasar la verificación de estado, si el estado es consistente, cambia al extremo de salto,

Después de pasar la verificación de estado, si el estado es consistente, cambie a inactivo, formando una estructura de circuito cerrado. A continuación, echemos un vistazo al estado en inactivo.

Aquí usa un BlendSpace 1D para mezclar las dos secuencias de animación a través del valor de Velocidad entrante y generar la pose mixta. Cuando no presionamos wasd, la velocidad del personaje es 0 y ahora está en el estado inactivo, por lo que la salida La pose es Idlepose y el plano de animación evaluará la secuencia de animación inactiva en Tick para obtener la Pose final.

jumpStart, JumpLoop, JumpEnd: diferentes secuencias de animación llamadas respectivamente

A continuación, comencemos a analizar cómo ingresar a estos estados.

JumpStart: el usuario presiona la barra espaciadora, IsInAir es verdadero y ingresa al estado JumpStart, en este momento la reproducción comienza a saltar.

Jump Loop: después de ingresar al estado de comenzar a saltar, si la animación de comenzar a saltar excede el 90%, la animación de JumpLoop comenzará a reproducirse.

JumpEnd: si ya no está en el aire, se considerará que la acción de salto ha terminado y la secuencia de animación para detener el salto comenzará a reproducirse.

Inactivo: cuando la animación JumpEnd se reproduce más del 90%, ingresa al estado inactivo.

Después de comprender el principio del cambio de animación, debemos reemplazar la secuencia de animación en la plantilla con nuestra propia secuencia de animación.

3. Reorienta y asigna la animación a tu propio personaje.

Utilice Rwetarget Mannage para mapear robots y Wukong

I. Cambie al editor de esqueleto y abra Retarget Manager.

Haga clic en Seleccionar plataforma, seleccione enlace, elegimos enlace humanoide

Seleccione AutoMap. Si hay un problema con la coincidencia automática, debe identificarlo manualmente.

Luego abra la malla de Wukong y configúrela de la misma manera.

Arriba, hicimos una correspondencia uno a uno entre los huesos del robot y Wukong con los huesos unificados ilusorios, lo que significa que los huesos de Wukong están relacionados con los huesos del robot.

Nota: La Pose inicial de algunos modelos puede ser diferente. Debes ajustar la Pose inicial a la misma Pose y hacer clic en Modificar Pose para guardar.

Después de hacer coincidir, busque el plano de animación del robot, haga clic derecho y seleccione reorientar Anim BluePrints, reoriente la secuencia de animación existente y copie el plano de animación.

Seleccione el esqueleto de wukong que acaba de crear y haga clic en Retarget.

Se generarán varias secuencias de animación y planos de animación en el directorio de Contenido.

4. Reemplace el plano de malla y animación en la plantilla.

A continuación podemos reemplazar el plano de malla y animación en la plantilla.

Después de reemplazar la malla y la plantilla en tercera persona del plano de animación, puede ver que hay un problema con la posición del movimiento de algunos huesos. En este momento, debemos verificar si hay problemas con los huesos correspondientes en el retarget. Si hay problemas, simplemente corríjalos.

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