[UE4]Comando de estadísticas

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Al probar y optimizar su juego, es inevitable usar el comando Stat. Es decir, comandos de consola específicamente para mostrar estadísticas del juego.

documentación de referencia del comando stat

Para analizar un proyecto de Unreal Engine (UE), un desarrollador puede ingresar el siguiente comando stat en la consola mientras ejecuta el juego usando el modo Play in Editor (PIE).

Comando estadístico icono-predeterminado.png?t=M85Bhttps://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/stat-commands-in-unreal-engine/

algunos comandos de uso común

unidad de estadísticas

Representación de escena estadística

motor de estadísticas

vistas de inicio de estadísticas

juego de estadísticas

Estadística lenta

Gráfico de unidad estadística

Algunas variables que son más útiles para el análisis:

r.SetRes Cambia la resolución de la pantalla o ventana.

r.VSync Activa o desactiva la sincronización vertical (puede depender de la pantalla completa nativa o no).

r.ScreenPercentage se utiliza para reducir la resolución de representación real interna y la pantalla se ampliará de nuevo.

r.AllowOcclusionQueries se usa para deshabilitar la oclusión (puede hacer que la escena se ejecute más lentamente).

r.TiledDeferredShading puede desactivar la tecnología de iluminación diferida basada en mosaicos (la luz y la sombra de las partículas de GPU no tienen método de retorno).

r.TiledDeferredShading.MinimumCount puede ajustar la cantidad de luz que se usa en la tecnología de iluminación diferida basada en mosaicos (no hay diferencia visual, pero el rendimiento será diferente).

Pausa pausa el juego o Matinee (más estable al perfilar, pero deshabilita Actualizar/Tick).

Slomo puede acelerar o ralentizar la reproducción del juego.

r.VisualizeOccludedPrimitives Muestra el cuadro exterior del objeto recortado.

StartFPSChart StopFPSCChart Ver abajo.

r.SeparateTranslucency Esta es una función que se utiliza para solucionar el problema de la profundidad de campo en situaciones translúcidas. Si no la necesita, puede desactivarla y tener otros efectos (consulte SceneColor).

r.Tonemapper.GrainQuantization se usa para apagar el ruido agregado en Tonemapper para evitar el Color Banding. Debido a la cuantificación de 8 bits y la pequeña mejora de la calidad, no es necesario generar 10:10:10.

r.SceneColorFormat puede elegir diferentes formatos de SceneColor (el valor predeterminado es 64 bits, la mejor calidad y admite la dispersión del subsuelo del espacio de la pantalla).

FX.AllowGPUSorting Deshabilita la clasificación de partículas (puede verse comprometida por su uso con una gran cantidad de partículas).

FX.FreezeParticleSimulation Deshabilita las actualizaciones de partículas.

r.SSR.MaxRoughness Ajusta la rugosidad máxima de la reflexión del espacio de la pantalla (SSR) y anula esta configuración en el posprocesamiento. Consulte Mostrar indicador VisualizeSSR.

opciones de línea de comando

Algunas funciones se pueden desactivar en la línea de comandos, como UE4.exe –NoSound

Algunos interruptores que son más útiles para el análisis son:

-NoSound desactiva el sistema de sonido y música.

-Sin transmisión de texturas

Apague la textura al vapor (útil para aislar problemas).

-NoVerifyGC, de lo contrario, requiere las fluctuaciones de rendimiento esperadas que se encuentran cada 30 segundos en las compilaciones de lanzamiento.

-NoVSync se renderiza más rápido pero puede provocar que la pantalla se desgarre, especialmente a altas velocidades de fotogramas.

-La transmisión es útil cuando se usa StartFPSChart/StopFPSChart, que puede obtener datos de un dispositivo que no sea Windows y usarlos para una mayor detección (suponiendo que seamos datos de cocción en tiempo real).

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