[UE C++] Timer-Timer
1. Kernpunkte:
- Der Timer des UE umfasst zwei Funktionen, Verzögerung und Timing, die über bLoop eingestellt werden.
- Der Timer wird in FTimerManager verwaltet , der in der UGameInstance-Instanz vorhanden ist und von jedem Szenenelement abgerufen werden kann.
- Stellen Sie den Timer so ein, dass er zwei
SetTimer
undSetTimerForNextTick
zwei Schnittstellen hat - Der Timer wird über ein FTimerHandle- Objekt verwaltet , einschließlich Vorgängen wie Anhalten, Fortsetzen und Abbrechen.
2. FTimerManager
Verwalten Sie alle Timer und existieren Sie in der UGameInstance-Instanz. Jedes Szenenelement kann abgerufen werden. Die Erfassungsmethode ist wie folgt:
GetGameInstance()->GetTimerManager();
GetWorld()->GetTimerManager();
GetWorldTimerManager();
Im Wesentlichen wird es über UGameInstance::GetTimerManager() abgerufen
inline FTimerManager& GetTimerManager() const
{
return (OwningGameInstance ? OwningGameInstance->GetTimerManager() : *TimerManager);
}
FTimerManager& AActor::GetWorldTimerManager() const
{
return GetWorld()->GetTimerManager();
}
3. FTimerHandle
Timer-Handle, das zum Anhalten, Fortsetzen, Abbrechen des Timers und zum Verwalten des Timers verwendet wird
3.1 Erklärung
FTimerHandle TestTimerHandle;
3.2 Anhalten und fortfahren
GetWorldTimerManager().PauseTimer(TestTimerHandle);
GetWorldTimerManager().UnPauseTimer(TestTimerHandle);
3.3 Abbrechen
GetWorldTimerManager().ClearTimer(TestTimerHandle);
//取消指定对象的所有Timer
GetWorldTimerManagerr().ClearAllTimersForObject(this);
3.4 Timer-Status abrufen
//Get Rate TimerHandle无效返回-1
GetWorldTimerManager().GetTimerRate(TestTimerHandle);
//是否暂停
GetWorldTimerManager().IsTimerPaused(TestTimerHandle);
//是否活跃且未暂停
GetWorldTimerManager().IsTimerActive(TestTimerHandle);
//是否存在且等待运行
GetWorldTimerManager().IsTimerPending(TestTimerHandle);
//是否存在
GetWorldTimerManager().TimerExists(TestTimerHandle);
//剩余时间 TimerHandle无效返回-1
GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(TestTimerHandle);
//已运行时间 TimerHandle无效返回-1
GetWorldTimerManager().GetTimerElapsed(TestTimerHandle);
4. Stellen Sie den Timer ein
4.1 Timer einstellen
Es gibt 6 Überladungen
//Callback 类的成员函数
void SetTimer
(
FTimerHandle& InOutHandle,
UserClass* InObj,
typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod,
//typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate_Const< UserClass >::FMethodPtr
float InRate,
bool InbLoop = false,
float InFirstDelay = -1.f
);
//Callback Delegate的Bind函数
void SetTimer
(
FTimerHandle& InOutHandle,
FTimerDelegate const& InDelegate,
//FTimerDynamicDelegate const& InDynDelegate
float InRate,
bool InbLoop,
float InFirstDelay = -1.f
);
DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate);//无法带参数
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FTimerDynamicDelegate);//无法带参数
//Callback空气,不知道有啥用
void SetTimer
(
FTimerHandle& InOutHandle,
float InRate,
bool InbLoop,
float InFirstDelay = -1.f
);
//Callback TFunction,常用于Lambda函数(可捕获参数)
void SetTimer
(
FTimerHandle& InOutHandle,
TFunction<void(void)>&& Callback,
float InRate,
bool InbLoop,
float InFirstDelay = -1.f
);
Der Autor ist der Ansicht, dass die Verwendung in drei Kategorien unterteilt werden kann. Das Folgende ist ein Beispiel:
Definieren Sie zunächst eine Testfunktion
void ATimerHandleTest::TimerPrintTest()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Timer Callback"));
}
Klassenmitgliedsfunktionen
GetWorldTimerManager().SetTimer(TestTimerHandle, this, &ThisClass::TimerPrintTest, 2.0f, true);
Delegieren
DECLARE_DELEGATE(FTestTimerHandle);
FTestTimerHandle TestTimerHandleDelegate;
TestTimerHandleDelegate.BindUObject(this, &ThisClass::TimerPrintTest);
GetWorldTimerManager().SetTimer(TestTimerHandle, TestTimerHandleDelegate, 2.0f, true);
TFunction
verwendet hier die Lambda-Funktion als Beispiel
float t = 10.f;
GetWorldTimerManager().SetTimer(
TestTimerHandle,
[t] {
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, FString::Printf(TEXT("Timer Callback:%f"), t));
},
2.f, true);
Weitere Parametererklärungen:
- InRate: Schleifenrate. Wenn <= 0.f, werden vorhandene Timer gelöscht
- InbLoop: Ob eine Schleife ausgeführt werden soll
- InFirstDelay: Verzögerung für den ersten Trigger. Wenn < 0.f, wird InRate verwendet.
4.2 SetTimerForNextTick
Der Rückruf wird im nächsten Frame ausgelöst. Er wird nicht sehr häufig verwendet. Es gibt insgesamt 5 Überladungen, die im Grunde mit SetTimer identisch sind.
FTimerHandle SetTimerForNextTick
(
UserClass* inObj,
typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr inTimerMethod
//typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate_Const< UserClass >::FMethodPtr inTimerMethod
);
FTimerHandle SetTimerForNextTick(FTimerDelegate const& InDelegate);
FTimerHandle SetTimerForNextTick(FTimerDynamicDelegate const& InDynDelegate);
FTimerHandle SetTimerForNextTick(TFunction<void(void)>&& Callback);
Ich werde hier kein Beispiel nennen, es ist im Grunde dasselbe wie SetTimer.
5. Vorsichtsmaßnahmen
- Der Timer ist nicht threadsicher und kann eine Behauptung auslösen, wenn von außerhalb des Spielthreads darauf zugegriffen wird.
- Erstellen Sie einen Timer in einer von UObject geerbten Klasse in UE4. Wenn die Objektinstanz der Klasse zerstört wird, wird auch der Timer zerstört.
- Es ist am besten, kein lokales TimerHandle in einer Funktion zu definieren. Obwohl der Timer normal läuft, können Programmierer den Timer nicht manuell verwalten.
- Wenn beim Festlegen eines Timers bereits ein Timer für dieses TimerHandle festgelegt ist, ersetzt dieser den alten Timer
- Die Timer-Rate kann nicht direkt geändert werden, aber ihr TimerHandle-Aufruf kann verwendet werden,
SetTimer
um den Timer zu löschen und einen neuen Timer zu erstellen