Unreal Engine 4의 몸체 좌표계에서 개체 속도 설정과 관련된 문제

Unreal Engine 4의 몸체 좌표계에서 개체 속도 설정과 관련된 문제

머리말

시뮬레이션 개발을 위해 언리얼 엔진을 사용하다 보면, 객체 이동은 불가피합니다. 물체를 움직이게 하는 방법은 두 가지뿐입니다.

  1. 물체에 힘을 가하려면 "물리적 추진기"를 사용하세요. 모델의 동적 모델을 알고 있다면 모델이 이상적인 속도를 갖고 이상적인 위치에 도달하도록 직접 힘을 가할 수 있습니다. 모델의 동적 모델을 모르고 힘을 가하여 모델에 이상적인 속도를 갖도록 만들고 싶다면 PID 제어 및 기타 모델 프리 제어를 통해 시스템의 동적 계층을 제어할 수도 있습니다.
  2. 물체에 속도를 직접 지정하려면 "물리적 선형 속도 설정"을 사용하지만, 사용할 때는 주의하시기 바랍니다.

주의깊은 사용을 위한 팁

이 기사에서는 해당 신체 좌표계에서 속도 설정 문제를 확장하는 두 번째 방법에 주로 중점을 둡니다. 두 번째 방법을 사용하는 이유는 객체의 동적 매개변수를 얻을 수 없고 동적 레이어를 제어하기 위해 PID와 같은 제어 방법을 사용하고 싶지 않기 때문에 키네마틱 레이어에 대해서만 호들갑을 떨고 있기 때문입니다.

직접 설정한 물체의 속도는 전역 좌표계의 속도와 동일하므로 먼저 몸체 좌표계의 속도로 변환한 후 설정해야 합니다.

전역 좌표계 회전 좌표계 속도

X축 방향의 몸체 좌표계 속도를 설정합니다.

  1. 장면 회전을 얻으십시오.

  2. 순방향 벡터를 얻습니다.

  3. 설정된 X축 방향의 선형 속도에 구해진 순방향 벡터를 곱합니다.

    X축 몸체 좌표계 속도 설정

Y축 방향의 몸체 좌표계 속도를 설정합니다.

  1. 장면 회전을 얻으십시오.
  2. 올바른 벡터를 얻으세요.
  3. 설정된 Y축 방향의 선형 속도에 구해진 순방향 벡터를 곱합니다.

Y축 몸체 좌표계 속도 설정

XY축 본체 좌표계 속도 적분

처음 두 단계에서 얻은 속도를 더해 "Set Physical Linear Speed"로 전송하여 성공한 객체의 물리적 선형 속도를 설정합니다.

물리적 선형 속도 설정

**참고: **여기에서는 객체가 Z축으로 이동하는 것을 원하지 않기 때문에 Z축 속도를 설정하지 않았습니다(그러나 Z축에서 생성된 값을 직접 무시하면 맞는지 확실하지 않습니다). 오른쪽), Z축 방향은 추후 변경될 예정이며, 설정에 대해 좀 더 자세히 소개하겠습니다.

Z축 속도에 대한 추가 설정

Z축의 속도를 설정하지 않으려고 했으나, "0"도 속도이기 때문에 어쨌든 설정했습니다. 이로 인해 심각한 문제가 발생할 수 있습니다. "Simulated Physics"를 켜고 모델이 중력의 영향을 받도록 하려고 하면 모델이 중력의 영향을 받지 않는 것처럼 보입니다. 이는 "Event Tick"이 물체에 Z축 "속도 0" 명령을 지속적으로 내리는 반면, 물체는 항상 중력 가속도 "9.8m/s 2 9.8m/s^2"를 받고 있기 때문입니다 .9.8m / _2 " 영향을 받습니다. 따라서 물체는 이 두 힘의 작용으로 Z축에서 천천히 움직입니다. 아래 그림은 정상 중력의 영향을 받는 입방체의 움직임을 보여줍니다.

중력의 영향을 받는 일반적인 Z축 속도 및 움직임

그리고 제가 사용하는 해양환경에서는 치명적인 문제가 됩니다. 파도가 물체를 물 밖으로 들어올리면 물체는 즉시 떨어지지 않고 매우 느린 속도로 떨어지기 때문에 이는 명백히 물리 법칙에 위배됩니다.

Z축 속도는 0으로 설정되어 중력의 영향을 받습니다.

해결책

몇 가지 조사 끝에 좋은 아이디어가 생각났습니다. 현재 객체의 선형 Z축 속도를 가져와 Z축에 할당하면 Z축 속도를 설정할 필요가 없고 Z축의 움직임에 영향을 주지 않습니다.

마찬가지로 요(yaw) 등과 같은 다른 자유도에 대해서도 동일한 설정을 지정할 수 있습니다. 이제 시뮬레이션은 실제 객체 상황과 매우 유사합니다.

요약

이 글은 주로 언리얼 엔진의 전역 좌표계 속도와 회전 좌표계 속도, 그리고 그에 상응하는 설정과 솔루션에 초점을 맞췄습니다.

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