Proceso de creación del atlas Unity SpriteAtlas, problemas encontrados y soluciones
1. Crea un atlas
Utilice SpriteAtlas en Unity para crear el atlas correspondiente a los recursos de textura del juego que deben utilizarse.
/// <summary>
/// 根据贴图资源路径创建对应的图集资源
/// </summary>
/// <param name="atlasName">贴图资源路径</param>
private static void CreateSpriteAtlas(string atlasName)
{
SpriteAtlas atlas = new SpriteAtlas();
var atlasPath = "Assets/Resources/Atlas/" + atlasName + ".spriteatlas";
SpriteAtlasPackingSettings packingSetting = new SpriteAtlasPackingSettings()
{
enableRotation = false,
enableTightPacking = false,
padding = 4,
};
atlas.SetPackingSettings(packingSetting);
var pathArr = Directory.GetFiles("Assets/ResourcesLib/Atlas/" + atlasName + "/");
var spriteList = new List<Sprite>();
for (int i = 0; i < pathArr.Length; i++)
{
//不需要.meta文件打进图集之中
if (Path.GetExtension(pathArr[i]) == ".meta")
continue;
var sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(pathArr[i]);
if (sprite != null)
{
spriteList.Add(sprite);
}
}
atlas.Add(spriteList.ToArray());
//创建对应的资源
AssetDatabase.CreateAsset(atlas, atlasPath);
}
2. Problemas encontrados
Los recursos de textura no están empaquetados en el paquete. Si abre el atlas en modo texto, encontrará que la matriz de m_PackedSprites y m_PackedSpriteNamesToIndex en el texto está vacía, no tiene ningún valor y estas dos variables sin valor se utilizan. No se pueden encontrar los recursos de textura correspondientes.
3.Solución
Utilicé la interfaz SpriteAtlasUtility.PackAtlases(spriteAtlases.ToArray(), activeBuildTarget,true) que viene con Unity para llamar a la interfaz nuevamente en el atlas generado y exporté los parámetros variables correspondientes, por lo que el atlas se utilizó con éxito.
/// <summary>
/// 给图集资源创建m_PackedSprites和m_PackedSpriteNamesToIndex数据
/// </summary>
/// <param name="arr">图集路径</param>
public static void CreateSpriteAltasPackedSprites(object[] arr)
{
SpriteAtlas[] spriteAtlas = new SpriteAtlas[arr.Length];
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
{
spriteAtlas[i]= arr[i] as SpriteAtlas;
}
//自动生成图集的接口
#if UNITY_WEBGL
SpriteAtlasUtility.PackAtlases(spriteAtlas,BuildTarget.WebGL);
#else
SpriteAtlasUtility.PackAtlases(spriteAtlas,BuildTarget.StandaloneWindows);
#endif
}
Lo anterior es la solución al problema que encontré al imprimir el atlas de SpriteAtlas. Gracias al autor de la solución (antiwb3) por ayudarme a resolver el problema
https://zhuanlan.zhihu.com/p/357822794