Caso de prueba para la prueba de red débil del juego

Primero, echemos un vistazo a cómo la diferencia de red afectará el juego:

1. El retraso es grande, el valor PING es alto, la pantalla del juego no está sincronizada y todo tipo de vuelo y escondite

Caso de prueba para la prueba de red débil del juego

2. La pantalla está atascada. (Después de atascarse, el final suele ser difícil de decir)

Caso de prueba para la prueba de red débil del juego

3. Visualización incompleta

Caso de prueba para la prueba de red débil del juego

También hay algunos problemas que están ligados al dinero, no se puede recibir la recarga y no se puede canjear el canje, una vez que estos ocurran, será un accidente operativo grave.

Como queremos probar, primero debemos formular estándares de prueba, de lo contrario no podemos medir los resultados de la prueba después de la prueba.

prueba estándar

1. La lógica del programa es lo suficientemente sólida y los siguientes fenómenos no pueden ocurrir cuando la red es débil:

1. El cliente no debe estar atascado o bloqueado en el juego.

2. La recarga, la compra y el intercambio en el juego no pueden ocurrir en el caso de recepción y entrega desiguales

3. No debe haber problemas de interfaz de usuario ni de interacción en el juego que provoquen que el juego no continúe con normalidad.

4. El juego puede continuar normalmente después de la desconexión y la reconexión.

2. En el caso de una red débil, debe haber recordatorios razonables

1. Para juegos con fuerte interacción, en el caso de una red deficiente (retraso alto), se debe recordar a los jugadores con anticipación

2. Durante el proceso de carga del juego, hay un aviso de espera (transferir a crisantemo)

3. Después de desconectar la red, habrá un mensaje de reconexión

configuración de parámetros

Caso de prueba para la prueba de red débil del juego

La figura anterior muestra los parámetros de una red normal.Durante la prueba, puede configurar diferentes parámetros para simular la red que desea probar.

Configuración general de parámetros de red anormales:

  • Retraso 100, Retraso 200
  • Pérdida de paquetes de enlace ascendente 50 %, pérdida de paquetes de enlace descendente 50 %, pérdida de paquetes de enlace ascendente 100 %, pérdida de paquetes de enlace descendente 100 %

contenido de prueba

1. No hace falta decir que la prueba en red normal.

2. La función del juego se prueba bajo diferentes cambios de red (3G, 4G, 5G, wifi).

3. La función del juego se prueba bajo la condición de retraso.

4. La función del juego se prueba en caso de pérdida de paquetes.

5. Prueba de combinación de las 2, 3, 4 situaciones anteriores.

foco de prueba

  • Flujo del juego (por ejemplo: iniciar, iniciar sesión, ingresar al juego, preparar/seleccionar jugadores, omitir etapas del proceso, liquidación del juego, etc.)
  • Pago (por ejemplo: recarga, iOS debe prestar especial atención a la situación de que el menú desplegable es lento)
  • Compras y recompensas relacionadas con la moneda (por ejemplo: compra de diamantes, compra de accesorios, resurrección del juego, etc.; recompensas diarias, recompensas de tareas, lotería, etc.)
  • Relacionado con el estado (por ejemplo: salto, interfaz de actualización, botón de actualización, habilidades de uso, etc.)
  • Mecanismo de reconexión de desconexión (por ejemplo: aviso de desconexión, reconexión automática, aviso de falla, etc.)
  • Funciones interactivas sensibles a la red (por ejemplo: batallas en tiempo real, varias personas deben considerar la influencia mutua, prestar atención a los esquemas de sincronización: sincronización de cuadros/sincronización de estado, etc.)
  • Operaciones repetidas por unidad de tiempo (por ejemplo: operaciones repetidas rápidas, en circunstancias normales, habrá restricciones de clic)

Preste atención al contenido anterior en escenarios como pérdida de paquetes de enlace ascendente y enlace descendente, reconexión por tiempo de espera, conmutación de red y ausencia de red.

Caso de prueba para la prueba de red débil del juego

Después de ingresar a la escena de prueba, abra los parámetros de red actuales para probar y continúe observando el rendimiento del juego o realice operaciones relacionadas.

Por ejemplo: proceso de prueba de artículo de compra

  • Active el tiempo de espera de pérdida de paquete de enlace ascendente, haga clic en comprar después de habilitarlo, y aparecerá el crisantemo esperando un estado de respuesta en este momento, observe el rendimiento de la interfaz, en circunstancias normales, habrá un mensaje de desconexión de red durante un cierto período de tiempo , y se activará una reconexión automática después del aviso, y la reconexión falla n veces. Un cuadro de aviso volverá al inicio de sesión.
  • Restaurar la red normal, haga clic para comprar de nuevo
  • Active el tiempo de espera de pérdida de paquetes de enlace ascendente, haga clic para comprar continuamente
  • Seleccione 4G, cambie a 3G, haga clic en comprar inmediatamente, cambie a 4G, haga clic en comprar de nuevo
  • Bajo los parámetros de red 2G/3G/4G, compre artículos y observe la experiencia

malentendido

Red débil ≠ interrupción anormal

La interrupción anormal provocará la desconexión y la reconexión (interrupción física, interrupción no física)

Hay 2 tipos de reconexión después de la desconexión, la primera es la reconexión desde el inicio de sesión (inicio en frío) (proceso de eliminación), la segunda es la reconexión durante el proceso (inicio en caliente) (reconexión por tiempo de espera, reconexión rápida después de la desconexión wifi)

 Arranque en caliente/arranque en frío, presencia/ausencia de proceso, necesidad de recargar.

La reconexión debido a la pérdida de paquetes y el tiempo de espera en redes débiles pertenece a la reconexión por desconexión en una interrupción no física.

En las pruebas de rutina, se deben probar las interrupciones anormales físicas (procesos de eliminación, desconexión de wifi y mensajes de texto).

Pérdida de paquetes de enlace ascendente y descendente ≠ desconexión de la red (100 % de pérdida de paquetes de enlace ascendente y descendente)

La desconexión de la red es como bloquear la carretera; la pérdida de paquetes en el enlace ascendente y descendente es como el tráfico unidireccional.

 

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