Ingeniería inversa del juego FPS del motor UE4/UE5

Catálogo detallado de cursos:  UE4/UE5 engine FPS game ingeniería inversa Yuque

herramienta:

Proporcionar depurador EAC depurable (gratis)

Proporcione el producto terminado + el código fuente (gratis) del inyector de capa del kernel que se puede inyectar en EAC BE, y enseñará y escribirá un inyector de capa del kernel más adelante

Proporcione la herramienta de volcado de capa del kernel producto terminado + código fuente (sin cargo), resuelva el problema de que los archivos del juego no pueden ser analizados directamente por ida // Nota: SDK sin volcado, distinga claramente

Proporcione el script SDK de volcado de capa del kernel producto terminado + código fuente (gratis) // soporte para SDK de volcado de juego protegido

juego real:

Motor UE4 de juego independiente (sin protección),

motor POLYGON UE5 (EAC),

EVOLUCIÓN DE GUNDAM Evolución de Gundam (EAC),

Motor Súper Humano UE4 (BE),

Ápice (EAC)

Clase pública:

Espacio personal de Hidden c_哔哩哔哩_Bilibili

Vídeo de efectos:

Espacio personal de Hidden c_哔哩哔哩_Bilibili

Imagen de efecto:

Introducción:

El juego independiente no se usa como demostración, ¡el juego independiente en el primer capítulo es solo lo básico del aprendizaje! ! !

El juego independiente no se usa como demostración, ¡el juego independiente en el primer capítulo es solo lo básico del aprendizaje! ! !

El juego independiente no se usa como demostración, ¡el juego independiente en el primer capítulo es solo lo básico del aprendizaje! ! !

¡Después de aprender los conceptos básicos, haz juegos multijugador directamente y te llevará a completar un proyecto! ! !

¡Después de aprender los conceptos básicos, haz juegos multijugador directamente y te llevará a completar un proyecto! ! !

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¡Un total de siete capítulos y cientos de videos desde la capa de aplicación hasta la capa del kernel! ! !

01 motor UE4:

// En el enlace del motor 01 UE4, es solo una comprensión básica del motor UE para sentar una base sólida

// Varios algoritmos de dibujo + autoapuntado de memoria + autoapuntado silencioso + seguimiento de balas + varias funciones anormales están disponibles en 02 UE5

00 Premisa necesaria // base de dibujo interno dx

01 Marco DX11Hook autoescrito

02 Resolver el problema de bloqueo de la resolución de cambio de dibujo interno

03 Analizar el algoritmo GName a través del código fuente del motor UE

04 Búsqueda de IDA GName

05 Búsqueda CE GName

06 Escribir la función GetName en C++

07 Verificar el algoritmo GName

08 IDA encuentra GWorld

09 Relación de herencia de clase de jugador

10 Explicación detallada de la estructura de GWorld y reparación de la estructura de GWorld

11 Atraviesa todas las coordenadas de Actor // Practica lo que has aprendido antes

12 Encuentre las coordenadas mundiales y transfiéralas a las coordenadas de la pantalla LLAME

13 Llama al mundo para girar la pantalla LLAMA y dibuja el nombre

14 filtros de actores para dibujar solo enemigos

15 Encuentra el hueso enemigo y dibuja el índice del hueso.

16 Explicación detallada del algoritmo del esqueleto del motor UE // Explica principalmente el algoritmo óseo del motor UE y resuelve el parpadeo de los huesos externos

17 Resuelve el problema del parpadeo de los huesos

18 Encuentre las coordenadas relativas de los huesos y conviértalas en coordenadas mundiales LLAME

19 Utilice CALL para obtener las coordenadas de los huesos

20 Dibuja huesos por nombre de hueso para resolver el problema de diferentes índices óseos

21 Encuentre el componente de la cámara // Evaluación de obstáculos del motor UE

22 Busque LLAMADA de rayos (LLAMADA de juicio de obstáculos)

23 Explicación detallada de los parámetros ray CALL y la función de reparación

24 Use ray CALL para hacer un juicio de obstáculos

02 motor UE5: // lleva a hacer una ingeniería inversa completa

00 Uso del Inyector de Kernel

01 Configuración básica del entorno

02 Revisar el marco de dibujo interno

03 Cambiar el marco para adaptarlo al inyector

04 Encuentra GWorld GName, etc.

05 UEstructura mundial

06 Función ObtenerNombre

07 Las coordenadas de UE5 son diferentes a las de UE4

08 Encuentre las coordenadas mundiales y transfiéralas a la llamada de coordenadas de la pantalla

09 Dibuja todos los nombres de los actores

10 Encuentra una matriz de jugadores para dibujar solo jugadores

11 Diferenciar facciones sin dibujar compañeros de equipo

12 Encuentra huesos y llamadas de coordenadas de huesos.

13 dibujar huesos // varios algoritmos de dibujo

14 Menú Dibujar

15 Dibujar caja adaptable 2D

16 Dibujar un cuadro giratorio 3D

17 Dibujar un radar giratorio 2D

18 dibujar rayos

19 Dibujar Orientación

20 Dibujando salud y filtrando enemigos muertos.

21 UE5 Evaluación de obstáculos

22 Realización de autoseñalamiento de memoria//Tres tipos de métodos de autoseñalamiento

23 Análisis de llamadas de tiro

24 Implementación autoapuntada silenciosa

Implementación de seguimiento de 25 balas

26 Realización del rango de puntería

27 Analizar armas//Funciones de armas

28 Lograr la no proliferación de armas

29 Arma sin retroceso implementada

30 armas son completamente automáticas

Implementación de golpe instantáneo de 31 viñetas

32 Realización de la resistencia infinita de los personajes//Funciones de los personajes

33 Realización Acelerada de Personajes

34 Resuelve el problema del bloqueo del juego

35 Utilice la tecnología de búsqueda de códigos de función para lograr la asistencia de actualización del juego "sin actualizaciones"

03 dibujo del motor: 

01 La diferencia entre el dibujo del motor y el dibujo interno

02 ida analiza la tabla virtual y localiza rápidamente la función de enlace del motor

03 Encuentra la función de dibujo del motor

04 ida buscando GEngine

05 Renderizado con fuentes de motor

04 Volcar SDK:

00 Construcción de entornos básicos

01 Buscar GUObjectArray

02 Reparar estructura TUObjectArray

03 Arreglar la estructura FUObjectItem

04 Arreglar la estructura de UObject

05 volcar toda la información de UObject

06 Arreglar la estructura UEnum

07 Arreglar la estructura de la función U

08 Reparación de la estructura de la estructura

09 Arreglar estructura de campo

10 Arreglar la estructura FProperty

11 Volcar SDK // volcar SDK aprendizaje

12 Analizar el desplazamiento de la estructura UEnum a través de ida

13 Analizar el desplazamiento de la estructura UStruct a través de ida

14 Analizar el desplazamiento de la estructura UFunction a través de ida

15 Analizar el desplazamiento de la estructura FField a través de ida

16 Analice el desplazamiento de la estructura FProperty a través de ida //Porque si la estructura está cifrada, es posible que no se encuentre ce, por lo que se usa ida para encontrar el desplazamiento

17 Use el controlador para leer y escribir para volcar el controlador para proteger el juego // Cambie el script de volcado para admitir el controlador de volcado para proteger el juego

05 Cifrado antiestructura:

El volcado de disco de GUNDAM EVOLUTION (Gundam Evolution) no puede ser analizado directamente por ida

GUNDAM EVOLUTION (Gundam Evolution) Descifrado de GWorld

GUNDAM EVOLUTION (Gundam Evolution) Descifrado de GName

GUNDAM EVOLUTION (Gundam Evolution) Descifrado de GObject

SDK de volcado de GUNDAM EVOLUTION

Enfrentamiento encriptado de estructura sobrehumana

// Los súper humanos han encriptado una gran cantidad de estructuras, como GName, las estructuras de dump sdk están básicamente encriptadas

// Además, el archivo del juego está encriptado para que ida no pueda analizarlo estáticamente

// En esta parte tenemos que aprender a luchar contra los algoritmos de encriptación

06 Conceptos básicos del núcleo:

00 requisitos básicos

01 El controlador se comunica con R3

02 unidad Cr3 para leer datos

03 unidad Cr3 para escribir datos

04 Unidad Mdl para leer datos

05 Unidad Mdl para escribir datos

06 La capa del controlador se aplica a la memoria

07 La capa de controladores libera memoria

08 La capa del controlador modifica el atributo de protección de la página

09 suplemento

07 Inyección de reflexión del kernel (sin inyección de módulo, inyección de memoria):

00 Requisito previo necesario para la inyección del kernel

01 DLL de expansión de memoria

02 Mesa de reubicación de reparación

03 Tabla de importación de reparación

04 Reparación TLS

05 Varios métodos de Call ShellCode

06 Cómo eludir la protección del controlador como eac be para llamar a ShellCode

07 Montaje de ShellCode

08 Borrar características de inyección reflectante

09 Prueba de inyección Apex (EAC)

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