Cómo usar Spine para hacer una animación de esqueleto 2D simple

En los juegos 2D, a menudo vemos varias animaciones de personajes. Las animaciones pueden dar vida y aura a un juego. Crear una animación maravillosa requiere no solo potentes herramientas de software, sino también un flujo de trabajo completo.

Spine es una herramienta de edición de animación esquelética 2D para el desarrollo de juegos. Spine puede proporcionar un flujo de trabajo más eficiente y optimizado para crear las animaciones que necesita su juego.

Spine3.8.75 Edición Profesional/Chino

¿Por qué elegir la animación esquelética?

En Spine, la animación se realiza vinculando la imagen al hueso y luego controlando el hueso. La animación esquelética 2D tiene las siguientes ventajas sobre la animación cuadro por cuadro tradicional:

Tamaño más pequeño:  la animación tradicional debe proporcionar cada cuadro de imagen. La animación Spine solo guarda los datos de animación del esqueleto, que ocupa muy poco espacio y puede proporcionar animaciones únicas para su juego.

Requisitos artísticos:  la animación Spine requiere menos recursos artísticos, lo que puede ahorrarle más mano de obra y recursos materiales para invertir mejor en el desarrollo del juego.

Fluidez:  las animaciones de Spine utilizan algoritmos de interpolación para calcular fotogramas intermedios, lo que mantiene sus animaciones siempre fluidas.

Accesorio de equipo:  la imagen se une al esqueleto para realizar la animación. Si necesita un equipo que pueda cambiar fácilmente de rol para satisfacer diferentes necesidades. Incluso cambia la apariencia del personaje para lograr el efecto de reutilización de la animación.

Fusión:  es posible la fusión entre animaciones. Por ejemplo, un personaje puede disparar un arma, pero también caminar, correr, saltar o nadar.

Animación de procedimiento:  puede controlar los huesos a través del código, como disparar con el mouse, mirar al enemigo o inclinarse hacia adelante cuando sube una colina.

Flujo de trabajo de la columna vertebral

esqueleto

Tome una pequeña animación como ejemplo:

Aquí hay un robot "pequeña basura". Después de terminar de dibujar los personajes del juego en el software de pintura, lo importamos a Spine.

En lo anterior, mencionamos que la diferencia entre la animación esquelética y la animación tradicional es que la animación esquelética no dibuja cuadro por cuadro, sino que une la imagen al hueso y luego controla el hueso para realizar la animación. Por lo tanto, al dibujar personajes, no podemos "secar una capa hasta el final", y debemos distinguir las capas de cada estructura del cuerpo del personaje según las necesidades del movimiento del personaje.

Después de importar el material, estamos a punto de crear el esqueleto. Por lo general, el hueso padre impulsa al hueso hijo a moverse, que es la dinámica de avance FK (Forward Kinematics). Tome la flexión del brazo como ejemplo, la flexión del antebrazo moverá la palma de la mano, en lugar de que la palma permanezca en su lugar.

Luego, cuando creamos huesos para el material, necesitamos determinar la relación entre los conjuntos padre e hijo, y organizar y combinar los conjuntos de huesos.

Después de completar el establecimiento del esqueleto de todo el cuerpo, asignamos la imagen (ranura) al esqueleto y se completa la unión básica.

Malla y Pesos

Los pesos se utilizan para unir los vértices de la malla a uno o más huesos. Cuando se ajustan los huesos, los vértices también se ajustan, de modo que la malla se deforma automáticamente con los huesos.

Después de completar la configuración de huesos y pesos, mueva los huesos y el software calculará automáticamente la distorsión y los cambios causados ​​por el material, realizando así la animación.
animación

En la etapa de producción de animación, agregue fotogramas clave a los huesos en el eje de tiempo, realice operaciones como deformación y desplazamiento, y muchas otras.

Después de completar la animación, ajuste la curva (la velocidad de reproducción de cada etapa de la animación) y muchas otras opciones, y la animación de nuestro pequeño robot caminando estará completa. En comparación con la fijación de huesos, la cuadrícula y el ajuste de peso, en la animación esquelética 2D, la producción de animación específica es, sin duda, un proceso relativamente más desafiante y hay más factores que deben considerarse en el proceso de producción.

Supongo que te gusta

Origin blog.csdn.net/xujialu123/article/details/131561270
Recomendado
Clasificación