[Desarrollo de Unity VR] Combinar VRTK4.0: crear un botón (Button)

Citas:

¡Si el cielo me bloquea, desgarraré el cielo, si la tierra me bloquea, aplastaré la tierra!


Prefacio:

En el espacio 3D, a menudo necesitamos configurar botones de espacio, que se pueden realizar a través de interactores o punteros que interactúan con ellos. A continuación, configuramos un botón simple que se puede seleccionar usando un puntero de objeto para iniciar el clic del botón, usamos un prefabricado para representar nuestro botón y usamos módulos prefabricados para punteros espaciales que pueden interactuar con el botón: Interactions.SpatialButton.ClickButton , Indicadores .ObjectPointers.Recto.


texto:

paso uno:

        Agregue un puntero recto Indicators.ObjectPointers.Straight para la interacción del botón:

 Configure las propiedades en el componente actual:

 Segundo paso:

        Necesitamos hacer que el puntero del objeto sea consciente de nuestro despachador y nuestro despachador sea consciente de nuestro botón de espacio. Esto significa que cualquier comunicación entre nuestro puntero de objeto y el botón de espacio pasará por el despachador. En este momento, necesitamos otro módulo: Indicators.SpatialTargets.Dispatcher :

Tilia -> Prefabricados -> Indicadores -> SpatialTargets -> Indicadores.SpatialTargets.Dispatcher

 Paso tres:

         Necesitamos conectar el puntero del objeto al despachador para facilitar la vinculación del puntero del objeto y el método del llamador de eventos:

Seleccione respectivamente la función que se ejecutará cuando se emita el evento:

Desencadenador: SpatialTargetDispatcher -> DoDispatchEnter

Salir: SpatialTargetDispatcher -> DoDispatchExit

Seleccione: SpatialTargetDispatcher -> DoDispatchSelect

Paso cuatro:

       Luego necesitamos crear un botón de espacio para que pueda interactuar con nuestro puntero lineal:

 Tilia -> Prefabricados -> Interacciones -> SpatialButtons -> Interacciones.SpatialButton.ClickButton

 Si lo estamos usando por primera vez, aparecerá un cuadro emergente que nos permitirá cargar los recursos correspondientes necesarios para usar TextMesh Pro.

Paso cinco:

        Ahora podemos cambiar la apariencia del botón de espacio editando las propiedades del componente.

Los botones pueden estar en dos estados principales, con subestados anidados asociados:

  • Estilos habilitados: Estos son los estilos utilizados para la apariencia del botón cuando está habilitado (la propiedad está marcada).Is Enabled
    • Habilitado Inactivo: el botón está habilitado, pero no se pasa el mouse sobre él, por lo que está inactivo .
    • Hover Enabled : el botón está habilitado, el puntero del objeto se desplaza sobre el botón, pero el botón no se ha seleccionado.
    • Habilitar actividad : el botón está habilitado y el puntero del objeto ha activado el botón (es decir, hizo clic en el botón).
  • Estilos deshabilitados: Estos son los estilos utilizados para la apariencia del botón cuando está deshabilitado (propiedad sin marcar).Is Enabled
    • Deshabilitado inactivo: el botón está deshabilitado, pero no se pasa el cursor sobre él, por lo que está inactivo .
    • Deshabilitado al pasar el mouse : el botón está deshabilitado, el puntero del objeto se encuentra sobre el botón, pero el botón no se ha seleccionado.

Cada tipo de estilo es una colección de atributos relacionados con el estado del botón, y los tipos de estilos de atributos anidados son:

  • Is Applied: si aplicar el estilo al estado del botón. Si esta opción no está marcada, puede diseñar manualmente los elementos dentro del botón.
  • Button Text: El texto que se muestra en el botón cuando el botón está en el estado asociado.
  • Font Size: El tamaño de fuente del texto a mostrar.
  • Font Color: El color de la fuente del texto.
  • Mesh Color: el color del cuadro de cuadrícula del botón cuando el botón está en el estado asociado.

Solo estamos configurando un botón simple por ahora, solo vamos a cambiar el texto para cada estado, pero dejaremos la apariencia del botón por defecto.

Seleccione el GameObject de la ventana Jerarquía de Unity, luego cambie las siguientes propiedades en el componente:ClickButtonSpatial Button Facade

  • Inactividad habilitada -> Texto del botón:I AM OFF
  • Habilitar desplazamiento -> texto del botón:I AM OFF
  • Activo > Texto del botón habilitado:CLICKED
  • Deshabilitar inactivo -> texto del botón:DISABLED
  • Desactivar desplazamiento -> texto del botón:DISABLED

Jugar:

      Cuando ejecutamos la escena y activamos el puntero del objeto, apunte el haz hacia el botón y observe cómo el color de la cuadrícula del botón cambia al color de desplazamiento. La pulsación de tecla invoca la acción de selección del puntero del objeto, que a su vez hará clic en nuestro botón, y verá que el botón cambia rápidamente al estado activo antes de volver a su estado predeterminado.

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