Los fundamentos de la programación de juegos 2 Contenido

Capítulo 1: Técnicas generales de programación

1.1 Optimización de juegos C++ Andrew Kirmse
1.2 Funciones en línea y macros Peter Dalton
1.3 Programación de interfaz abstracta Noel Liopis
1.4 Exportación de clases C++ desde archivos DLL Herb Marselas
1.5 Evitar dilemas de DLL Herb Marselas
1.6 Información de tipos dinámicos Scott Wakeling
1.7 Clases de atributos para acceso de miembros C++ genéricos Charles Cafrelli
1.8 Una fábrica de entidades de juegos François Dominic Laramée
1.9 Abandono agregado en C++ Noel Llopis
1.10 Un administrador de memoria de depuración conectable Peter Dalton
1.11 Un módulo de creación de perfiles de juegos incorporado Jeff Evertt
1.12 Un modelo de programación lineal para juegos de Windows Javier F. Otaegui
1.13 Stack winding Bryon Hapgood
1.14 Código automodificable Bryon Hapgood
1.15 Uso de archivos de recursos para administrar archivos Bruno Sousa
1.16 Grabación y reproducción de entradas de juegos Bruce Dawson
1.17 Un sistema de análisis de texto flexible James Boer
1.18 Un modificador general Lasse Staff Jensen
1.19 Generación de números verdaderamente aleatorios Pete Isensee
1.20 Uso de filtros Bloom para mejorar el rendimiento computacional Mark Fischer
1.21 Exportador de máscaras y kit de herramientas de animación en 3Ds MAX Marco Tombesi
1.22 Uso de cámaras web en videojuegos Nathan d'Obrenan

Capítulo 2: Habilidades Matemáticas

2.1 Trucos de computación de coma flotante: uso de formatos de coma flotante IEEE para mejorar el rendimiento Yossarian King
2.2 Trucos vectoriales y planos John Olsen
2.3 Un método rápido y robusto para calcular intersecciones de segmentos de línea 3D Graham Rhodes
2.4 Computación balística inversa Aaron Nicholls
2.5 Cámara en movimiento paralelo Carl Dougan
2.6 Trayectoria de vuelo C2 suave basada en cuaterniones Alex Vlachos
2.7 Agrupación dimensional recursiva: un algoritmo rápido para la detección de colisiones Steve Rabin
2.8 Programación de fragmentos irregulares Jesse Laeuchli

Capítulo 3: Inteligencia artificial

3.1 Estrategias de optimización de IA Steve Rabin
3.2 Microhilos para IA de objetos de juego Bruce Dawson
3.3 Uso de microhilos para administrar IA Simon Carter
3.4 Una arquitectura de cola de comandos RTS Steve Rabin
3.5 Un sistema de visualización y búsqueda de alto rendimiento basado en fragmentos Matt Pritchard
3.6 Creación de mapas de influencia Paul Tozour
3.7 Técnicas de evaluación de políticas Paul Tozour
3.8 Razonamiento del terreno en juegos en 3D William van der Sterren
3.9 Geometría extendida para búsqueda de ruta visible Thomas Young
3.10 Optimización de búsqueda de ruta visible Thomas Young
3.11 Enjambres dentales Simulaciones de: Depredador y presa Steven Woodcock
3.12 Una máquina genérica de estados difusos en C++ Eric Dybsand
3.13 Evitar sobretensiones combinatorias en sistemas difusos Michael Zarozinski
3.14 Un ejemplo del uso de una red neuronal en un juego John Manslow

Capítulo 4: Gestión de geometría

4.1 Comparación de varios métodos VIPM Tom Forsyth
4.2 Simplificación del terreno mediante fragmentos entrelazados Greg Snook
4.3 Árboles de esfera para selección visual rápida, trazado de rayos y búsqueda de rango John W. Ratcliff
4.4 Árboles de cuadro delimitador axial comprimido Miguel Gomez
4.5 Búsqueda de acceso directo a Quadtree Matt Pritchard
4.6 Refracción aproximada de pecera Alex Vlachos
4.7 Representación de capturas de pantalla con resolución de impresión Alex Vlachos
4.8 Aplicación de calcomanías a superficies arbitrarias Eric Lengyel
4.9 Representación de vistas con cuadros delimitadores del cielo Jason Shankel
4.10 Personajes con sombras propias Alex Vlachos, David Gosselin, Jason L. Mitchell
4.11 El clásico Super Mario 64 juego Controles y animaciones en tercera persona Steve Rabin

Capítulo 5: Visualización gráfica

5.1 Renderización de dibujos animados: Detección y renderización de bordes de siluetas en tiempo real Carl S. Marshall
5.2 Renderización de dibujos animados usando mapeo de texturas y sombreadores de vértices programables Adam Lake
5.3 Iluminación dinámica por píxel Dan Ginsburg, Dave Gosselin
5.4 Generación de nube procesal usando hardware 3D Kim Pallister
5.5 Textura Enmascaramiento para destellos de lente más rápidos Chris Maughan
5.6 Sombras de búfer prioritarias prácticas D. Sim Dietrich Jr.
5.7 Técnicas alternativas de volumen: Adición de adornos Tom Forsyth
5.8 Operaciones de procedimiento aceleradas por hardware en animación de texturas Greg James

Capítulo 6: Programación de audio

6.1 Patrones de diseño de audio de juegos Scott Patterson
6.2 Técnicas de reutilización síncrona para sonido en sintetizadores muestreados Thomas Engel
6.3 Efectos de software DSP Ian Lewis
6.4 Canalizaciones de procesamiento interactivo para audio digital Keith Weiner
6.5 Secuenciadores de música básicos en juegos Scott Patterson
6.6 Secuenciador interactivo usado para juegos Scott Patterson
6.7 API de sonido de bajo nivel Ian Lewis

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