Flujo de trabajo de ajuste del efecto de canalización de representación integrado de Unity

Flujo de trabajo de ajuste del efecto de canalización de representación integrado de Unity

Este flujo de trabajo utiliza unity 2021.3.0f1, que tiene como objetivo principal ajustar el efecto de webgl con bajo rendimiento. También es aplicable al ajuste de efectos en el lado de la PC, pero hay una diferencia en el rendimiento del sombreador. (No implica hornear contenido)
Visualización del efecto webgl (vinculado a GitHub, la carga será muy lenta)

El siguiente flujo de trabajo es solo un resumen de la experiencia personal, bienvenido a guiar.

La siguiente escena es un ejemplo.

Paso 1. Ajuste de iluminación directa

  • Luz direccional

    • Determina la intensidad de la luz difusa
    • dirección de la sombra
    • intensidad de la sombra

    Instrucciones de ajuste:

Intensidad : intensidad de la luz (cuanto mayor es la luz directa, más brillante es)

Fuerza : fuerza de la sombra

tipo de sombra

  • sombras suaves: los bordes de las sombras son más suaves, pero la fuga de luz es obvia
  • sombras duras - los bordes de las sombras son más duros

2. Iluminación global (luz ambiental)

Ventana→Renderizado→Iluminación→Entorno

  • Iluminación ambiental

    • Fuente

      • Skybox: utiliza la luz de la esfera del cielo como fuente de luz ambiental.
      • Gradiente - Personaliza el color de la luz ambiental (recomendado)
  • Reflexiones del entorno

    • Fuente
      • Skybox: utiliza la esfera del cielo como parámetro de reflexión
        • Tamaño del parámetro Resolución
      • Personalizado: toma un palco personalizado como parámetro de reflexión

    Instrucciones de ajuste:

    1. Modo Skybox:

    La fuente de iluminación ambiental y los reflejos ambientales eligen Skybox

    El multiplicador de intensidad representa la intensidad de la luz.

    La intensidad de la iluminación ambiental (fuente de luz ambiental) tiene un mayor impacto en los materiales con menor metal (metalicidad)

    La fuerza de Environment Reflections es un efecto general.


    2. Modo degradado:

    La Fuente de Iluminación Ambiental elige Gradiente;

    La Fuente de Reflexiones Ambientales elige a Coustiom;

    La iluminación ambiental ajusta el color por separado.

    El multiplicador de intensidad de los reflejos ambientales ajusta la intensidad

    El CubeMap aquí usa una textura degradada. Necesitas cambiar el TextureShape a Cube en el Inspector de la textura. La textura puede ser coloreada. Aquí es principalmente el cielo. La luz reflejada agregará el color de la textura del Cubemap.

    Los siguientes ejemplos continúan usando el efecto del modo Gradiente

3. Modo de renderizado

La canalización de renderizado integrada se encuentra en Cámara principal→Cámara→Renderizado

modo de renderizado efecto suavizado Soporte para mapeo espacial
Adelante (representación hacia adelante) bien no apoyo
Diferido (representación retrasada) no es bueno apoyo

Para el efecto de reflejo, se sacrifica el anti-aliasing y se utiliza el renderizado diferido.

4. Suavizado

Utilice el procesamiento posterior proporcionado oficialmente por la unidad. Ventana→Administrador de paquetes

Tenga en cuenta que para buscar en el modo de registro de Unity, la esquina inferior derecha será Eliminar después de la instalación, de lo contrario, será Instalar.

Agregue el componente Capa de posproceso a la cámara principal, y la capa donde se ubica la cámara principal debe ser coherente con la capa en la capa de posproceso.

Modo suavizado

  • MSAA pixel plus point adopta
  • Límite de reemplazo de FXAA
  • TAA multiplexa el cuadro anterior (recomendado)

Si cree que el efecto no es obvio, también puede superponer secuencias de comandos anti-aliasing, como se menciona en Efecto a continuación.

Comparación de efectos anti-aliasing

5. Efecto

PostProcessing no se usa aquí porque su soporte para webGL no es muy bueno, por lo que se usa el kit de herramientas de secuencias de comandos Effects de hace mucho tiempo, y el efecto es el mismo.

mapeo de tonos mapeo de tonos

Elija Neutral aquí para ajustar un poco más de parámetros

  • La exposición ajusta la claridad y la oscuridad de la escena como un todo.

  • Se pueden ajustar los siguientes parámetros, que afectarán el brillo y la oscuridad de la escena.

Graduación de color Graduación de color

  • Sombras, medios tonos, reflejos (sombra, tono medio, matiz de realce)

  • Cambio de temperatura - tonos cálidos y fríos

  • Tinte (tono): generalmente no se mueve

  • Tono (tono) - igual que el tono

  • Saturación (saturación): cuanto mayor sea el color, más brillante será el color, el valor predeterminado es 1, puede aumentarlo ligeramente

  • Intensidad (saturación natural): cuanto mayor sea el color, más brillante será el color, el valor predeterminado es 0

  • Valor (luminosidad) - predeterminado 1

  • Contraste (contraste): cuanto más alta es la imagen, más obvia es la imagen, el valor predeterminado es 1 y se puede ampliar ligeramente

  • Ganancia (ganancia): el valor predeterminado es 1, no se mueva fácilmente

  • Gamma (corrección gamma): el valor predeterminado es 1, fácil de mover

Reflejos del espacio de la pantalla Reflejos del espacio de la pantalla

Debe cumplir con el modo de renderizado mencionado anteriormente

  • Distancia máxima (distancia máxima de mapeo)

  • Iteración Conut

  • Tamaño de paso (tamaño de paso): demasiado alto aparecerá muaré

  • Modificador de ancho (modificación de ancho): demasiado bajo y afecta la integridad del mapeo

  • Reflections Blur (desenfoque de reflejos): cuanto más bajo, más claro

  • Multiplicador de reflejos (multiplicador de reflejos): afecta el color del reflejo, cuanto más bajo, más negro

  • Distancia de desvanecimiento

Oclusión ambiental Oclusión de luz ambiental

  • Intensidad
  • Radio

El valor aquí no debe ser demasiado alto, la pantalla se ensucia fácilmente

Comparación de efectos

antes de usar

Después de su uso

(Cuando se construyó el modelo, se llevó a cabo el horneado AO de la textura y el efecto no fue muy obvio)

Profundidad de campo

  • Calidad - la selección solo afecta la distancia
  • punto focal
  • Suavidad

Comparación de efectos

antes de usar

Después de su uso

Resplandor de flor

Para webGL, es mejor no usar bloom, y la intensidad debe reducirse

  • Umbral: cuanto mayor sea el brillo, más pronunciado será
  • Codo suave (el lugar donde la curva cambia y se dobla gradualmente): cuanto mayor sea el valor, mayor será el rango de color afectado. No lo tire a 1 cuando lo use, dejando una posición resaltada
  • Radio (radio de influencia)
  • Intensidad
  • Dirt Texture (mapa de brillo): puede asignar una imagen, que puede actuar como un filtro
  • Intensidad de suciedad (la intensidad del mapa de brillo)

Comparación de efectos

antes de usar

6. Bola del cielo

Para usar el sky ball, regrese al segundo paso de iluminación global (luz ambiental) y modifíquelo al modo Skybox.Los ajustes posteriores se basan en la iluminación global fija y la iluminación directa. Debido a que el cambio de iluminación global tiene una gran influencia en el tono de toda la escena, el ajuste de los efectos interiores y exteriores es diferente. La configuración de renderizado HDRP de la unidad presenta la forma del volumen para redefinir el ajuste de los efectos globales y locales, que se actualizará más tarde la configuración de renderizado de Unity HDRP.

patrón de bola de cielo

La bola del cielo tiene tres modos, 6 lados, mapa de cubos y textura panorámica HDRI

6 caras

es una caja compuesta por seis texturas

efecto establecido

mapa de cubos

Es una caja compuesta por un cuadro.

Mapa panorámico HDRI

inserte la descripción de la imagen aquí

Aquí hay algunos puntos a tener en cuenta: para usar texturas para hacer bolas de cielo, debe usar imágenes de alta definición y configurarlas por encima de 1024 después de importar; en comparación, el efecto de 6 imágenes será mejor que el de 1 imagen.

Agrega el efecto de la bola de la caja del cielo.

7. Materiales

Aquí tomamos como ejemplo la canalización de representación integrada de Standard of Unity.

grado de metal metalico

0-1 representa la metalicidad, cuanto menor sea la metalicidad, mayor será la influencia de la luz ambiental en el material.

Antes de comenzar a ajustar de nuevo, puede reducir la metalicidad en una cantidad adecuada, lo cual es conveniente para el ajuste fino después del ajuste de color. Debido a que el brillo del cielo es relativamente alto, si la metalicidad es demasiado alta, el cielo está expuesto o el modelo está demasiado oscuro en el ajuste general posterior.

suavidad suavidad

0-1 representa suavidad, cuanto mayor sea el valor, más evidente será el efecto de reflexión de Fresnel.

La suavidad es 0

La suavidad es 1

Autoiluminación de emisión

Cooperar con Bloom puede lograr el efecto de luz alta; también es un medio para mejorar el brillo y el color del material.

Transparente Transparente

El modelo de renderizado se cambia a Transparente y el valor alfa del color Albedo se reduce.

efecto de transparencia

efecto de opacidad

efecto final

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Origin blog.csdn.net/dxs1990/article/details/126360714
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