TextMesh Pro 1: traducción del artículo del sitio web oficial, video tutorial de uso básico

Referencia práctica: Tutorial de Unity3d | TextmeshPro Dynamic Font | Fallback | Backup Font | UI_哔哩哔哩_bilibili

Enlace original: TextMesh Pro: Creación de activos de fuentes - Unity Learn

1. Introducción

Piense en Font Assets como un contenedor de fuentes, de modo que pueda usar todo tipo de fuentes elegantes en el proyecto, pero solo necesita usar un archivo relacionado, sin modificar repetidamente el archivo de fuente original.

Si desea utilizar fuentes personalizadas o locales, Font Assets Creator empaquetará los archivos de fuentes en altas (mapas de fuentes), que es un archivo de organización (archivo de textura) que contiene todos los elementos de fuente básicos.

Cómo usar Font Assets Creator:

1.  Cree una nueva carpeta para almacenar archivos de fuentes Tiene archivos de fuentes en su computadora (c drive->windows->font).

2.  Haga clic en Ventana -> TextMeshPro -> Fon Asset Creator en UNITY IDEy aparecerá la siguiente ventana después de hacer clic.

Luego, arrastre el archivo de fuente a Source Font File . Haga clic en Generar Font Atlas  , una vez completada la generación, aparecerá Font Altas con fondo negro y caracteres blancos , elija una carpeta para guardar Font Altas .

Si desea tirar, no lo guarde primero, todavía hay muchas cosas que se pueden depurar:

Archivo fuente fuente: es el lugar donde se coloca el archivo fuente fuente

Tamaño de punto de muestreo/Tamaño de fuente : Esto determina la precisión del muestreo SDF (campo de distancia con signo) al reproducir la fuente. La configuración predeterminada de Tamaño automático intentará llenar el atlas con todos los caracteres de la fuente. Cuando se establece en Personalizado, los valores más altos dan como resultado una mejor reproducción. Generalmente, un tamaño de punto de 50 a 70 es un buen rango. Tenga cuidado, sin embargo, porque un tamaño de muestra demasiado grande impedirá que algunos caracteres estén en el atlas.

(Este parámetro determina la precisión de muestreo de SDF (campo de distancia firmado) en la generación de caracteres. La configuración predeterminada, es decir, "Tamaño automático" intentará llenar todos los caracteres contenidos en su archivo de fuente en el archivo de mapa de fuente generado (Fuente en Altas). Si elige la opción Tamaño personalizado, debe establecer manualmente el valor en este momento. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la precisión de la fuente y la conversión gráfica. Por lo general, el rango es 50 ~ 70. Debe tenerse en cuenta que un valor demasiado alto hará que algunos caracteres no aparezcan en el archivo de mapa de fuentes)

Relleno : dicta el tamaño de los efectos (contornos, brillo, biseles, etc.) de Font Materials. En general, es bueno que el tamaño del relleno tenga una proporción de 1:10 con respecto al tamaño de muestra. Un tamaño de muestra de 60, para ejemplo, debe tener un tamaño de relleno de 6. Sin embargo, esta no es una regla estricta. Romper esta proporción puede producir efectos interesantes que podrían adaptarse mejor a su visión estética para sus proyectos. (El espacio entre caracteres, el parámetro It  will afectan el efecto del material de la fuente, como contorno, halo, bisel, etc. Por lo general, tome el tamaño de relleno/tamaño de punto de muestreo como 1:10. Pero tomar otras proporciones puede generar algunos efectos interesantes).

Método de empaquetado : El método por el cual se completa el atlas. Rápido es bueno para obtener una vista previa rápida de las fuentes, mientras que Óptimo es mejor reservarlo para el atlas final.
Resolución de atlas : el tamaño de la textura del atlas. Esto está determinado por el tamaño del punto de muestreo y el relleno. Debe limitar la resolución del atlas a 2048 x 2048 para proyectos dirigidos a dispositivos móviles. (El tamaño de la textura final generada, este parámetro determina la resolución de la mapa de fuente .Los parámetros están determinados por los parámetros Tamaño de punto de muestreo y Relleno. Para proyectos en plataformas móviles, la resolución de Atlas debe limitarse a 2048x2048.)

Juego de caracteres: determina el rango de caracteres que se usará dentro de la fuente. El valor predeterminado es ASCII.

 Seleccione el juego de caracteres, el predeterminado es ASCII, y algunas otras opciones se describen a continuación

  • Caracteres personalizados: agrega caracteres de un campo de entrada u otro recurso de fuente

  • Rango personalizado: Agrega caracteres de un rango hexadecimal (16进制)

  • Rango Unicode (Hex): agrega caracteres de un rango Unicode

  • Caracteres del archivo: agrega un conjunto de caracteres de un archivo. Esto puede ser útil para la localización o un escenario en el que no sería práctico rellenar manualmente un atlas.

Render Mode: Determines how text will be presented. While displaying text at rasterized bitmaps is still supported, use SDF modes unless you’re rendering a small font on a 1:1 ratio (i.e., 10pt font rendered 10px on the screen). (确定文本的显示方式。虽然仍支持在光栅化位图上显示文本,但除非以1:1的比例渲染小字体,即在屏幕上渲染10px的10pt字体,否则请使用SDF模式。)
Get Kerning Pairs: TextMesh Pro can optionally use the kerning information embedded in the font, if available. (可以选择使用 kerning information  )

3. Once all settings are to your liking, select Generate Font Asset to import your new font.

Once your Font Asset has been created, you can access individual settings within the Inspector.(在你设置完毕后,点击Generate Font Asset 生成你的字体,生成好字体文件后,你可以在面板中设置独立的属性)

2. Dynamic and static Font Assets 动 / 静态字体资源

Sometimes we need to populate a Font Atlas with specific characters. One practical reason is creating a font from a subset of characters. This is particularly useful for languages with massive character sets (over 50,000 for Chinese). Most games use about 1,000 characters at most, and games with full Chinese and Japanese language support are some of the few that approach this range. Dynamic SDFs are an alternative way of populating a font atlas with only the characters we need by typing them into the input field. Font fallbacks will be used for all remaining characters as needed.(有时我们需要用特定地字符填充字体图集。如从字符子集创建字体。这对于具有大量字符集的语言(中文字符集超过50000)特别有用。大多数游戏最多使用1000个字符图形,而且要到1000个字符也是少数完全支持中文和日文的那种游戏。动态SDF只生成会用得到的字符集文件,动态asset会生成一个0Mb的asset资源,然后根据输入实时生成字符集合,优点是优秀的空间使用,但是会带来一定的性能负载。剩下的字符如果你想使用我们还有 Font fallbacks 功能)

If desired, the font atlases generated by these dynamically populated Font Assets can be exported, modified to contain external characters (i.e., remapping ‘A’ to a symbol not found in any font atlas), then reimported into Unity.(如果有需要, 动态生成的字体文件可以导出,然后往里面假如外部字符(也就是说可将一个特殊形状的“A”导入其中),然后重新导入Unity。)

步骤如下:

1. Navigate to your desired font within the project hierarchy. Then right-click Create > TextMeshPro > Font Asset. This will create a Font Asset with an empty atlas.(在你的字体文件图标上,依次点击Create > TextMeshPro > Font Asset ,这样你会在同目录下得到一个空的字体图文件)

2. Click on the newly created Font Asset. In the Inspector, navigate to Generation Settings and make sure Atlas Population Mode is set to Dynamic. (点击这个空内容的字体图文件,然后在对应的设置面板中让 Atlas Population Mode 的设置为 Dynamic)

3. Navigate to the TextMeshPro Object, choose this new Font Asset, and input the desired characters as needed.(然后你就可以到对应的 TextMeshPro 组件中使用生成的字体图啦)

It’s good to pack Font Assets dynamically when you need to populate an atlas at runtime (such as for any input fields). However, this requires the source font to be referenced and included within the project build. Static Font Assets are good for containing characters you know will be used throughout the project (menu items, dialog subtitles/text boxes, etc.). As Static Font Assets include all the characters required for the project, they do not need to reference the original font source file.(当您需要在运行时填充字体图的时候,使用动态打包字体资产是很好的。但是,这需要在项目中引用并包含源字体。静态字体资源适合于事先已知在整个项目中将要使用的字符(菜单项、对话框字幕/文本框等)。由于静态字体资源包括项目所需的所有字符,因此它们不需要引用原始字体源文件。)

In short, use static Font Assets for your “knowns” and dynamic Font Assets for your “unknowns.”

3. TMP设置

The TMP Settings Asset found in the TextMesh Pro > Resources folder is used to assign and manage default fonts, Sprites, and fallbacks. While we can apply local settings to individual fonts, the settings in this asset will affect every TextMeshPro Asset in the Scene .

TextMesh Pro>Resources-> TMP Setting  用于  TextMeshPro插件的默认设置)

4. Font Weights

Font weights describe the various appearances your font can take, i.e., bold, italic.(Font weights 用于设置可采用的各种外观,即粗体、斜体等。)

These variations can either be loaded from a new Font Asset or “faked” via the following settings, some of which are default values (你可以导入新的字体实现效果,也可以方便地直接用Font weights 的设置来实现)

5. Font fallbacks

Occasionally we want to reference characters that our font doesn’t contain. Instead of replacing our primary Font Asset, we can instead rely on a fallback. Fallbacks are additional Font Assets that will be referenced when a character does not exist in our primary font.(有时需要用到字体图中不包含的字符。无需替换条字体图文件(font asset、SDF),而是使用fallback ,fallback 的存在就是为了当你的主字体图文件中不包含某个字符时,使用其他的字体资源文件)

Font fallbacks can be set globally within the TMP Settings Asset or locally per Font Asset.(可以设置一个 global 的 fallback ,也能给每个字体图单独设置 fallback)

6. Multi-Atlas Textures

Al completar dinámicamente un atlas de fuentes, puede llegar un momento en que la cantidad de caracteres exceda el tamaño del atlas. Cuando esto sucede, los caracteres que no encajan se colocarán automáticamente en un nuevo atlas y se asignarán como respaldo al anterior. atlas. Este es el principio subyacente de las texturas Multi-Atlas: la capacidad de llenar nuevos atlas según sea necesario durante el tiempo de ejecución. Si bien su huella de memoria es más grande, pueden ser valiosas para el uso de localización y brindan flexibilidad para modificar atlas en tiempo de ejecución. ( char Si hay demasiados, se generarán dos archivos, y el último automáticamente servirá como respaldo del anterior. Este es el principio básico de Texturas Multi-Atlas. Este mecanismo ocupa mucha memoria, pero es flexible.)

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Origin blog.csdn.net/BernardCODE/article/details/121956468
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