Ver los recursos del paquete apk exportados por Unity

El paquete apk de Android se puede descomprimir después de cambiar el sufijo a .zip. Sin embargo, dado que Unity comprime los recursos del juego, los recursos específicos del juego no se pueden ver directamente al descomprimir el paquete.

En este momento, debe usar una herramienta de código abierto, AssetStudio , para ver los recursos Aquí está la descarga de la herramienta https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases

Primero descargue el paquete comprimido de AssetStudio, inicie AssetStudioGUI después de la descompresión y luego haga clic en Archivo->Cargar carpeta en la barra de menú de AssetStudioGUI para seleccionar la carpeta que acaba de extraer del paquete apk.

Después de cargar, puede ver la estructura de la escena en el paquete en la Jerarquía de escenas y puede ver el archivo de recursos en la Lista de recursos

 Ingrese el sufijo del archivo en la barra de búsqueda en Lista de activos para filtrar los archivos correspondientes

Seleccione el archivo a continuación, haga clic con el botón derecho y seleccione exportar activos seleccionados para exportar archivos en lotes.

Puede usar esto para ver archivos de sombreado, así como algunos scripts lua, etc. l Aquí, intente exportar y comparar el sombreador de su propio proyecto y descubra que el sombreador escrito en el proyecto real no es el mismo que el archivo exportado. Por lo tanto, el sombreador exportado no se puede usar directamente . El siguiente es un extracto de parte del contenido de sombreado exportado. Las propiedades son básicamente las mismas, y la diferencia es particularmente grande cuando se inicia el SubShader.

Properties {
_Tint ("_Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("_MainTex (albedo)", 2D) = "white" { }
[Header(Alpha)] [Toggle(_CLIPPING)] _Clipping ("Alpha Clipping", Float) = 1
_Cutoff ("_Cutoff (Alpha Cutoff)", Range(0, 1)) = 0.5
[Header(Shadow)] _GroundHeight ("_GroundHeight", Float) = 0
_ShadowColor ("_ShadowColor", Color) = (0,0,0,0.5)
_ShadowFalloff ("_ShadowFalloff", Range(0, 1)) = 0.05
_SrcBlend ("__src", Float) = 1
_DstBlend ("__dst", Float) = 0
_ZWrite ("__zw", Float) = 1
_Cull ("__cull", Float) = 2
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 80
}
SubShader {
 LOD 100
 Tags { "IGNOREPROJECTOR" = "true" "QUEUE" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
 Pass {
  LOD 100
  Tags { "IGNOREPROJECTOR" = "true" "LIGHTMODE" = "FORWARDBASE" "QUEUE" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "SHADOWSUPPORT" = "true" }
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  ZWrite Off
  GpuProgramID 16829
Program "vp" {
SubProgram "gles3 hw_tier00 " {
Keywords { "DIRECTIONAL" }
"#ifdef VERTEX
#version 300 es

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Origin blog.csdn.net/shaobing32/article/details/123239363
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