Capítulo 10 Caos en línea

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        Después de que el tiempo haya entrado en el siglo XXI, el mercado de los juegos en línea en Europa y Estados Unidos ha creado una situación de "Internet Genesis", "Endless Mission", "Call of Arthur Dragon" y "Three Kingdoms". Después de ver el éxito de Estos juegos, más equipos han entrado en la red. En el campo del desarrollo de juegos, Funcom de Noruega se convirtió rápidamente en uno de estos equipos. Su trabajo "Anarchy Online" desafió a varios juegos en línea que dominaban el mercado. 

Funcom nació en Oslo, Noruega, en la primavera de 1993. Es un pequeño equipo de desarrollo de juegos fundado por cinco jóvenes, Erik Gloersen, Ian Neil, Andre Backen, Gaute Godager y Olav Mørkrid. El más conocido es Gaute Godager. El famoso productor de juegos tenía solo 23 años cuando se fundó la compañía, y comenzó su propio camino de desarrollo de juegos a los 17 años. Más tarde, mientras desarrollaba juegos para la plataforma Amiga, conocí a varios otros jóvenes. Aunque el juego no se completó al final, varios jóvenes de ideas afines decidieron montar su propia empresa de juegos para desarrollar juegos y así nació Funcom. 

Alrededor de 1993, durante el período de rápido crecimiento en los mercados de juegos europeos y estadounidenses, como uno de los pocos equipos de desarrollo de juegos en Escandinavia, Funcom, que se enfoca en la adaptación y localización de juegos de consola como su negocio principal, surgió rápidamente y su La escala también se expandió dramáticamente y se convirtió en una compañía de juegos con casi 100 personas en menos de dos años. En ese momento, la edad promedio del equipo era de solo 24 años, muy joven, pero pronto no estaban dispuestos a ser el tornillo en el campo del desarrollo de juegos y comenzaron a emprender más negocios de juegos. 

Los primeros trabajos de Funcom tienen éxitos y fracasos. Entre los trabajos exitosos se incluyen "Horse Fairy" desarrollado para Interplay y "Pocahontas" desarrollado para Disney. Los trabajos fallidos incluyen juegos como "Dragon Heart". Sin embargo, este es un camino necesario para cualquier empresa de juegos En este proceso, los empleados de Funcom han acumulado una rica experiencia en el desarrollo de juegos y han sentado las bases para el éxito futuro. 

Sin embargo, justo cuando Funcom estaba a punto de tomar el camino correcto, Funcom se encontró con un gran revés: varios ingenieros internos robaron la tecnología central de Funcom y fundaron su propia empresa, y vendieron sus trabajos a editores que habían cooperado previamente con Funcom. Este incidente se convirtió en el récord más alto de robo técnico en la historia de Noruega y terminó en un acuerdo extrajudicial de 1 millón de coronas. Sin embargo, Funcom se encontró con una gran crisis en el proceso y más compañías de juegos comenzaron a robar su equipo. Bajo el predicamento, Funcom desarrolló "The Longest Journey", una obra maestra de los juegos de aventuras, que encendió la antorcha de la esperanza en la oscuridad. Después de eso, Funcom comenzó a publicar sus propios juegos y se embarcó en un camino más independiente. 

Aunque es uno de los mejores trabajos en la historia de los juegos de aventuras, la edad de oro de los juegos de aventuras ha pasado. Las ventas de "The Longest Journey" no son las ideales. Funcom se da cuenta del cuello de botella en la rentabilidad del mercado de los juegos tradicionales, por lo que espera para encontrar uno nuevo. Mainland, por lo que descubrieron los juegos en línea. 

De hecho, la idea de desarrollar juegos en línea ya había tomado forma unos años antes del lanzamiento de "The Longest Journey". Alrededor de 1995, Marius Kjeldahl, quien se desempeñó como vicepresidente de tecnología en Funcom, propuso el concepto de "Chaos Online", pero este concepto no se implementó de inmediato. A finales de 1996, el programador Martin Amor comenzó a dirigir el departamento de I + D de Funcom para estudiar la viabilidad de esta idea, y realmente comenzó el desarrollo de juegos en línea.

A diferencia del nacimiento de muchos otros juegos, el motor de "Chaos Online" es crear un modelo de ganancias completamente diferente: confiando en Internet para promover y vender el juego y obtener ingresos directamente, el equipo de desarrollo solo necesita hacer el juego y proporcionar El servicio puede generar dinero en lugar de esperar que los jugadores compren sus propios discos de juego como antes. En el primer año y medio del desarrollo, el enfoque del equipo de I + D se centró principalmente en la tecnología de servidores. La trama y la historia del juego aún no habían nacido y no se agregaron hasta más tarde. 

Funcom tenía una gran ambición desde el principio, es decir, desarrollar un motor de juego en línea universal que se pueda usar para desarrollar cualquier juego en línea; no solo puede desarrollar más juegos de rol, sino que también puede desarrollar cualquier tipo de juego, como disparar, pero Este trabajo es difícil de implementar, lo que retrasa el programa de desarrollo inicial durante mucho tiempo. En la etapa de preparación, las herramientas de desarrollo de bases de datos para objetos y mundos de juego diseñados por el usuario también fueron un desastre al principio. Las herramientas diseñadas en la primera versión eran completamente inutilizables. No fue hasta que un grupo de programadores fue rediseñado para permitir el desarrollo trabajo para que proceda normalmente, pero se han desperdiciado varios meses. 

Después de que se completó el trabajo preparatorio, la investigación y el desarrollo del motor del juego entraron en una etapa sustancial, pero hasta 1998-1999, todo el trabajo de investigación y desarrollo todavía estaba en un estado fragmentado, y muchas personas en el equipo lucharon individualmente y no lo hicieron. formar un todo unificado. Al recordar esta etapa, Gaute Godager cree que la razón principal es que los desarrolladores centrales del equipo que están acostumbrados a desarrollar juegos independientes no entienden por qué a los jugadores les gustan los juegos en línea. Gran parte del trabajo de todo el equipo se realiza a regañadientes . Para empeorar las cosas, Marius Kjeldahl, el creador de Chaos Online, dejó Funcom para crear su propia empresa, y el equipo se volvió aún más sin rumbo. 

Sin embargo, en comparación con los reveses que Funcom había experimentado antes, esta vez la crisis no causó mucho impacto. El desempeño estable del equipo técnico liderado por Martin Amor ha permitido que el trabajo de desarrollo técnico se acerque a la meta paso a paso, pero la dirección del diseño del juego nunca se ha resuelto. En este momento, Tommy Stand, Tor Andre Wigmostrad y Gaute Godager se unió oficialmente al equipo y se convirtió en el nuevo timón del proyecto. El autor señaló la dirección de "Chaos Online". 

Gaute Godager y Tommy Stand se encargaron del diseño del sistema principal del juego, mientras que Tor Andre Wigmostrad desempeñó el papel de gerente de proyecto para supervisar todo el trabajo, lo que permitió que el desarrollo del juego se desarrollara de manera ordenada. Con la cooperación de todos los programadores, varios sistemas, incluido el sistema de elementos, el sistema de adición de interpolación y el sistema de clasificación, se han perdido hace mucho tiempo, resolviendo la mayoría de los problemas técnicos, y luego el juego ha entrado en la etapa de agregar contenido. 

El primero es la apariencia del juego. Dado que la tecnología 3D no estaba madura al comienzo del diseño del juego, el equipo de desarrollo planea hacer del juego un juego 2D con una vista de arriba hacia abajo similar a UO. Sin embargo, con el largo desarrollo de gráficos 2D, el diseñador gráfico espera para hacer que los personajes del juego cambien. Tiene que ser tridimensional, y el equipo de desarrollo perdió mucho tiempo en este tema. Al principio, el equipo pasó 4 meses usando una técnica muy extraña llamada "Esferoides" (una serie de esferas elipsoides apiladas) para dibujar a los personajes del juego, pero al final descubrieron que la velocidad era mucho más lenta que usando un modelo poligonal Ocurrió que en ese momento aparecieron las tarjetas aceleradoras de gráficos 3D, lo que hizo que la tecnología "elipsoide" quedara completamente obsoleta, pero los 4 meses perdidos han sido irreparables. 

El equipo de I + D espera que "Chaos Online" sea más real que el MMORPG del mercado, al menos eso parece. Tommy Stand cree que se puede lograr con la ayuda de un sistema de captura de movimiento. Por esta razón, Funcom compró especialmente el equipo MOCAP (captura de movimiento) y Stand alone completó el diseño de la animación de captura de movimiento: desde la configuración del escenario hasta el equipamiento con cálculos y equipo e incluso actuando como actor. Realiza todo tipo de acciones-él es el prototipo de todos los personajes masculinos en el juego.

Para que la imagen de cada jugador se vea menos igual, Funcom también concede gran importancia a la personalización de los personajes del juego. Hay alrededor de 20 maquillajes faciales en "Chaos Online", y cada modelo facial tiene un color de piel diferente. Los jugadores también pueden elegir su propia altura y físico, además de elementos de género. (Vale la pena mencionar que hay una raza de hermafrodita llamada atrox ), cada jugador puede crear fácilmente un personaje con sus características distintivas favoritas en el juego.

Con la ayuda del sistema de animación que trae la captura de movimiento y otros elementos, la fluidez del juego está garantizada en cierta medida, pero durante mucho tiempo el control del juego es de forma indirecta, lo que se ve afectado principalmente por el combate. sistema. Al comienzo del desarrollo, la batalla del juego era solo una simple acción de "simulación". El servidor reproducía la animación correspondiente después de recibir los datos. El desarrollador creía que el efecto de control directo no coincidiría con este sistema de combate. La tecnología del equipo todavía no puede cambiar el juego a una tecnología de sistema de combate directo, lo que hace que el control del juego sea muy poco fluido. La aparición de EQ en 1999 hizo que el equipo se diera cuenta de que incluso con métodos de combate indirectos, los sistemas de control directo son factibles, pero tales modificaciones son difíciles, y no se cambió por completo hasta la segunda versión de la prueba Btea. 

Con la ayuda de la tecnología de gráficos 3D y el motor de gráficos, el equipo de arte creó un entorno increíble para el juego: el hermoso planeta Rubi-Ka (Rubi-Ka). La historia que sucedió en este planeta fue diseñada por Ragnar Tornquist, el diseñador que escribió la trama de "Endless Journey". Funcom espera que la historia pueda dar a los jugadores la connotación del juego y hacerles saber el significado de sus juegos, en lugar de simplemente actualizarlos constantemente. Por esta razón, Tornquist ha establecido un mundo enorme con un trasfondo de ciencia ficción. Sin embargo, debido a problemas de costos de desarrollo, muchas de las ideas de la trama de Tornquist no se hicieron realidad al final. La narración fue simplificada por la historia, los antecedentes y los milagros, y no dio a los jugadores la connotación suficiente como se esperaba originalmente. 

En ese momento, los juegos en línea con antecedentes de ciencia ficción eran raros, principalmente porque la audiencia de obras de este tipo de tema era relativamente pequeña y a más jugadores les gustaban los juegos con temas de fantasía. Sin embargo, el entorno de la ciencia ficción también atrajo a algunos grupos específicos de personas para "Chaos Online", como los jugadores de juegos FPS como "Quaker". 

Una característica de "Chaos Online" en el contenido es el sistema de misión aleatoria, y la clave para esto es el Auto Content Generator utilizado por el sistema de misión del juego. En cualquier momento del juego, los jugadores pueden aceptar tareas generadas aleatoriamente desde cualquier puesto de tareas en todo el mundo. La intención original de este diseño es evitar que los jugadores se aburran al no hacer nada en el juego. En la etapa de realización de tareas aleatorias, si se inicia una nueva tarea, como la tarea de encontrar elementos, el sistema de tareas conectará un montón de habitaciones para formar un laberinto, y luego el diseñador usará el sistema de clasificación en el juego. herramienta y el sistema de interpolación para agregar Se puede realizar fácilmente insertando accesorios como monstruos, cofres del tesoro, trampas y elementos de búsqueda en la habitación. Además de las tareas aleatorias, los jugadores de "Chaos Online" también pueden personalizar sus propias tareas; solo tienen que comprar un duplicador de claves de tareas en el juego para personalizar la dificultad, el tipo de enemigo y la forma de recompensa para cualquier tarea, y elegir luchar solo o completar tareas con tus compañeros. Cuando la tarea está configurada para completarse, el jugador puede encontrar enemigos fuertes o débiles según la dificultad de la elección. 

Después de varios años de desarrollo, en 2001, "Chaos Online" básicamente se había desarrollado, y la prueba beta del juego también iba muy bien, por lo que Funcom comenzó a prepararse para el trabajo en línea del juego. Pero en el primer período de tiempo, no fueron las flores y los aplausos lo que trajo el juego, sino el desastre que siguió. 

El 27 de junio de 2001, se lanzó oficialmente "Chaos Online", pero los jugadores se encontraron con una serie de problemas graves después de ingresar al juego. El primero es una serie de problemas del servidor: el juego utiliza un sistema de tarifa de tarjeta mensual, pero al principio es imposible incluso usar una tarjeta de crédito para registrarse en el servidor seguro; muchos jugadores encuentran problemas al activar la clave de CD del juego. , y algunos no pueden iniciar sesión en el juego después de la activación. Además, debido a la ausencia de una prueba de esfuerzo sobre la cantidad de usuarios concurrentes durante la prueba Beta, el servidor de inicio de sesión del juego no pudo responder a las necesidades de inicio de sesión del jugador, lo que provocó que los jugadores no pudieran ingresar al juego, incluso los jugadores que ingresaron. el juego tuvo que descargar el parche ... Casi todos los problemas del servidor encontrados en el funcionamiento de los juegos en línea, Chaos Online, se han encontrado. 

Afortunadamente, Funcom respondió rápidamente y resolvió la mayoría de los problemas después de 2 días.Sin embargo, debido a la preparación insuficiente del ancho de banda del servidor, los jugadores que pudieron ingresar al juego normalmente se encontraron con serios problemas de demora y la fluidez se vio muy afectada. La prueba de optimización del hardware del juego no es completa, y los jugadores de tarjetas de video con chip ATI encontrarán el problema de no poder jugar durante mucho tiempo. Después de ingresar al juego, incluso hubo usuarios que perdieron personajes y elementos, y el servicio al cliente del juego fue insuficiente. Los problemas interminables hicieron que el juego encontrara grandes reveses inmediatamente después de su lanzamiento. Algunos medios del juego lo llamaron el peor de la historia. Juego en línea emisión. Además, para el juego en sí, debido a la falta de pautas para principiantes y una curva de aprendizaje empinada, muchos jugadores no pueden comenzar fácilmente. Además, hay demasiadas funciones y falta de enfoque, y los medios y los jugadores han elogiado y crítica. 

Pero sorprendentemente, ante un revés tan importante, Funcom persistió. Los técnicos encontraron y resolvieron los problemas que ocurrían durante la operación uno a uno. Al mismo tiempo, apuntaron a los problemas de diseño y jugadores descubiertos durante la operación. Se solucionaron los problemas planteados, lo que mejoró enormemente la apariencia del juego. 

Pero no es una tarea fácil restaurar la reputación del juego, y Funcom ha trabajado mucho para lograrlo. El primero es el aspecto mediático. Después de reparar el juego, Funcom invitó a todos los medios a reevaluar el juego, con la esperanza de restaurar su reputación en los medios. Aunque la puntuación del juego no se puede cambiar en este momento, los medios informan a los jugadores sobre las mejoras que ha realizado el juego. Más tarde, durante GDC 2002, Funcon envió una versión de prueba gratuita del juego a los asistentes, con la esperanza de recuperar el apoyo de la industria. A finales de 2002, "Chaos Online" salió gradualmente de su situación después del lanzamiento del juego, y el número de usuarios que pagaban llegó a 150.000. Incluso ganó el "Mejor juego en línea del año" por PC Gamer.

De esta manera, a través de incansables esfuerzos, Funcom transformó un juego en línea fallido en un trabajo exitoso, lo que se convirtió en un caso raro de convertir la derrota en victoria en la industria del juego. Al mismo tiempo, el equipo de desarrollo de "Chaos Online" lanzó sucesivamente dos expansiones, "Shadowlands" y "Alien Invasion", que enriquecieron el contenido del juego y atrajeron a más jugadores. A finales de 2004, Chaos Online tenía 700.000 usuarios de pago, lo que fue un gran éxito en el mercado. 

El 25 de diciembre de 2004, "Chaos Online" cambió su estrategia operativa y se convirtió en uno de los primeros juegos en introducir un modo gratuito. Los jugadores pueden ingresar al juego gratis por tiempo ilimitado, pero el precio es que lo harán ven muchos anuncios colocados y están dispuestos a seguir pagando. Los usuarios pueden bloquear estos anuncios. A pesar de esto, este modo gratuito ha atraído a un gran número de nuevos jugadores para el juego. Funcom cuenta que hay hasta 400.000 nuevos usuarios en 10 meses, superando con creces la tasa de crecimiento de usuarios anterior. Para 2006, el número total de usuarios de el juego ha superado el millón, los ingresos publicitarios aportados por los usuarios gratuitos han alcanzado el millón de dólares estadounidenses. 

En 2008, Funcom agregó un sistema de micro transacciones a la versión gratuita del juego. Los jugadores de juegos gratuitos pueden usar micro transacciones para pagar el contenido que desean en el juego, principalmente por artículos que no afectan el saldo. del juego. Sin embargo, en este momento, la cantidad de usuarios en línea de este juego que ha estado en funcionamiento durante 7 años ha comenzado a disminuir. Con este fin, Funcom también ha actualizado el motor y el contenido del juego, e incluso ha introducido diseños de jugadores para agregar contenido al juego y mantener la vitalidad del juego. Después de eso, aunque "Chaos Online" apenas mantuvo operaciones, nunca volvió a su antigua gloria. 

Después de "Chaos Online", Funcom comenzó el diseño de otro juego en línea en 2002, que luego fue "The Secret World", pero en ese momento este juego en línea solo existía en la etapa de concepto. Secuela de desarrollo de "The Longest Journey" "Dreamfall: El viaje más largo (Dreamfall: The Longest Journey) "se archivó temporalmente. Después del lanzamiento y éxito de "Dream Fall: Endless Journey" en 2006, Funcom inició el desarrollo de otro juego en línea "Age of Conan". Aunque "Mystery World" se anunció oficialmente, el progreso del desarrollo ha sido Stagnation.

Después del lanzamiento de "The Age of Conan" en 2008, no logró los resultados deseados, Funcom concentró toda su energía y comenzó a recuperar el "Mundo Misterioso". Sin embargo, en este momento, Gaute Godager, como director de desarrollo de juegos de Funcom, dejó la compañía por la que había estado luchando durante 16 años, y su puesto fue reemplazado por una estrella en ascenso en la planificación de la compañía, Craig Morrison. Después de un desarrollo largo y difícil y repetidas omisiones de boletos, "Mystery World" finalmente se lanzó oficialmente el 3 de julio de 2012, convirtiéndose en una nueva fuerza en el mercado de juegos en línea en 2012, pero su final, no como "" Chaos Online "es tan doloroso.

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