Capítulo 11 La edad oscura de Camelot

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        Cuando el tiempo apunta a finales de 1999, Adventures Unlimited Software Inc. (AUSI), fundada por Mark Jacobs hace 15 años, se fusionó con una empresa llamada Interesting Systems en 1995. El nombre de la nueva empresa es Mythic Entertainment, sí. Dijo que No había ninguna empresa con una historia más larga y una experiencia más rica en el desarrollo de juegos en línea que esta empresa. Han desarrollado 13 juegos en línea, tanto "Dragon's Gate" como "Diplomacy", los primeros juegos en línea conocidos, y luego una serie de juegos en primera persona Los juegos de disparos en línea "Silent Death Online" y "Splatterball" también tienen cierta influencia.

 

Mark Jacobs

 

A finales de 1999, después de ver que UO, EQ, "Call of Arthur Dragon" y otros juegos en línea lograron un gran éxito en el mercado, Mark Jacobs finalmente comenzó su propio plan de desarrollo de juegos gráficos en línea. El nombre de este nuevo juego es " Ka "Edad Oscura de Camelot". En comparación con la difícil exploración de otros juegos en línea, para Mythic, que tiene una gran experiencia en el desarrollo de juegos en línea, solo necesita combinar la interfaz gráfica del juego de disparos desarrollado por él mismo y la parte posterior del servidor del juego MUD, y el nuevo el juego está básicamente bien.

Ese mismo año, Mythic lanzó un juego de rol textual basado en MUD "Darkness Falls: The Crusade". El mayor atractivo de este juego es la guerra de naciones. Los jugadores deben estar en la legalidad, el caos y el mal. Elegir una entre las dos fuerzas para unirse, y cada fuerza está en un estado continuo de guerra con otras fuerzas. El objetivo de las fuerzas es apoderarse de los tótems de otras fuerzas y proteger los tótems de sus propias fuerzas. En el "Quiet Death" desarrollado anteriormente y en otros juegos, el enfoque de Mythic también está en la guerra entre los grupos de jugadores, en lugar del PVP puro. Desde la perspectiva de los desarrolladores de Mythic, la dinámica del juego dada por la lucha entre tales fuerzas y grupos de fuerzas es mucho más significativa que la lucha entre jugadores. Por lo tanto, cuando Mythic se está preparando para ingresar al juego gráfico en línea, el sistema RVR (Reino contra Reino, Facción contra Facción) de "Darkness Fall: Crusader" continúa para el nuevo juego.
 

 

 

No es fácil tomar una decisión con RVR como núcleo, el equipo del proyecto ha tenido muchas discusiones al respecto. Entre los juegos en línea populares en ese momento, EQ tenía la audiencia más amplia. La razón por la que muchos jugadores eligieron EQ fue que no estaban tan inundados como otros juegos como UO, y podían ganar una sensación de seguridad en el juego. El equipo de desarrollo quería atraer a jugadores a los que les gustan las guerras nacionales, pero tampoco quería aislar por completo a aquellos que persiguen un juego casual. Por lo tanto, finalmente formularon un plan de compromiso para proporcionar una zona segura en el juego. Jugadores que no quieren participar en guerras entre fuerzas solo pueden luchar contra monstruos o tomar riesgos con otros jugadores en el área segura. Los jugadores que quieran luchar contra otros países pueden ir al área de primera línea de la guerra para participar en la batalla, y ambos lados obtendrán lo que necesitan.

El nombre original de este proyecto era "Darkness Falls 3D", pero pronto Mark Jacobs decidió utilizar un fondo real para el fondo del nuevo juego, de la legendaria historia del Rey Arturo. La historia del juego tendrá lugar después de la muerte. del Rey Arturo. Por lo tanto, el nombre del juego también se ha confirmado como "La Edad Oscura de Camelot" (Camelot es el nombre del palacio del Rey Arturo), y las otras dos fuerzas además de Inglaterra (Albion) son los Vikingos. Escandinavia (Midgard) e Irlanda celta (Hibernia).
 

 

 


Antes del desarrollo de "The Dark Age of Camelot", Mythic acaba de lanzar el último juego del juego de disparos en línea "Thunder", que también es su primer juego de aceleración de gráficos en 3D, y se produjo utilizando el kit de desarrollo Netimmerse de NDL. Siempre que el motor se modifique ligeramente para satisfacer las necesidades de los juegos gráficos en línea. En comparación con el enorme tiempo dedicado a la creación de motores de juegos para otros juegos en línea contemporáneos (como "Chaos Online" mencionado en el capítulo anterior), se puede decir que el comienzo de Mythic fue sobre ruedas.

En enero de 2000, "The Dark Ages of Camelot" comenzó a entrar en la etapa de producción oficial, para lo cual Mythic invirtió 2,5 millones de dólares en fondos de desarrollo. Para el verano de ese año, 25 personas se habían dedicado al desarrollo del juego. Aunque la escala no es grande en comparación con otros equipos de desarrollo de juegos en línea, todos son desarrolladores de juegos en línea con experiencia, incluidos 5 programadores, 10 planificadores de juegos, 7 de arte y otros desarrolladores.


Debido a la rica experiencia previa en el desarrollo de juegos en línea, los artistas y programas de todos los equipos de proyecto del equipo Mythic están familiarizados con las herramientas necesarias para crear contenido y funciones, y el trabajo de desarrollo avanza de manera ordenada. Rod Denton, el vicepresidente y programador jefe de Mythic, primero procesó el motor. Al mismo tiempo, también era responsable de la programación de todos los clientes y servidores. Cualquier idea de los planificadores sería juzgada por él en función de la viabilidad, que es importante para el trabajo de desarrollo Muy importante. Brian Axelson, el programador principal de "Darkness: Crusader", ha desarrollado una serie de juegos del lado del servidor para garantizar que el nuevo cliente gráfico pueda acceder al editor de datos y las herramientas de desarrollo de "Darkness: Crusader". Al mismo tiempo , él es responsable del diseño del sistema de batalla del juego, esta es también la parte más importante del juego Jim Montgomery es responsable de la programación de la interfaz del cliente y el sistema de habilidades del juego.
 

 


La escena de batalla del juego

Lance Robertson y CJ Grebb llevaron al equipo de arte a completar una serie de trabajos de procesamiento artístico paso a paso. Los usaron para usar 3DS Max y Character Studi para crear modelos y animaciones de personajes y monstruos. El efecto final fue muy exquisito en ese momento. Mike Crossmire usó 3D Studio para crear deslumbrantes efectos de habilidad, que también agregaron mucho al juego.





Una reunión interna del gremio Svea Ulvars del servidor europeo de Prydwen.

Después de que el equipo de arte completó la creación del entorno del juego, los objetos, los personajes y los monstruos,
el equipo de planificación dirigido por el diseñador jefe del juego Colin  Hicks fue responsable de agregar las imágenes creadas por el art to En el juego, este equipo hizo un buen trabajo al diseñar tareas del juego, crear terreno y colocar elementos, así como diseñar el marco de la historia de fondo que determina la relación entre los jugadores en el juego. Dave Rickey diseñó el sistema económico y el presidente de la compañía, Mark Jacobs, lo ayudó a diseñar el sistema de habilidades comerciales para cumplir con el funcionamiento normal del sistema económico.

El productor del juego Matt Firor controla la operación de todo el proyecto. Además, también es responsable de crear profesiones y razas. Los tres países diferentes en el juego tienen diferentes profesiones y razas. Para hacer que cada país tenga sus propias características, el equipo del proyecto Al final, se produjeron 32 profesiones diferentes y 12 razas diferentes para tres países, incluidos enanos, medianos, kobolds, trolls, tauren, espíritus de árboles y otras especies legendarias occidentales, así como paladines y nigromantes. Clases de héroes comunes como magos, bárbaros, berserkers y druidas.
 



El desarrollo del primer diseño de pintura original "Camelot's Dark Ages" para ocupaciones opcionales duró 18 meses. El trabajo de todo el equipo de desarrollo se llevó a cabo tan de cerca como una máquina de funcionamiento de precisión. El presidente y el productor se han dedicado a el desarrollo de este proyecto, mostrando una fuerte cohesión.

Cuando el proyecto avanza de manera ordenada, el equipo del proyecto también se comunica con los jugadores a través de la comunidad de jugadores. La comunidad de Vault del conocido portal de juegos IGN ha abierto un área de discusión dedicada al juego. El equipo de desarrollo publicará planes de desarrollo del juego y capturas de pantalla del juego en desarrollo en el área de discusión de vez en cuando. Inicialmente, el escepticismo de los jugadores inundó el área de discusión. En ese momento, la reputación de Mythic no era tan grande como lo es hoy, y los jugadores dudaban si realmente podrían hacer el juego reclamado. Sin embargo, con el inicio de la prueba Beta, la atmósfera de discusión entre los jugadores finalmente se volvió entusiasta. Cada vez más jugadores comenzaron a discutir el diseño del juego. Finalmente, Mythic contrató a un gerente de relaciones públicas en línea, Sanya Thomas, quien era responsable de administrar la comunidad y traer jugadores Los comentarios y sugerencias se enviaron al equipo de desarrollo, que promovió eficazmente el desarrollo del juego.
 


El principal atractivo del juego es la lucha contra jugadores a gran escala

. Después de 6 meses de desarrollo, Mythic invitó a un grupo de jugadores como probadores a participar en la prueba beta del juego. La prueba beta se lleva a cabo en cuatro etapas. Se ejecutó durante casi un año antes de que se lanzara oficialmente el juego. En la versión inicial de la prueba, solo había un país y algunas ocupaciones, pero a medida que se desarrolló el juego, el servidor de prueba The el contenido también está aumentando. Durante el período de prueba de un año, los evaluadores presentaron muchos comentarios y el equipo de desarrollo también realizó muchos cambios y ajustes en el juego en función de los comentarios de los jugadores.

Pero no todo es viento en popa. Como desarrollador de juegos profesional, Mythic no es bueno en las operaciones comerciales. Necesita un editor profesional para manejar otras tareas, incluida la distribución, la publicidad y el marketing, y la inversión del editor también es un factor importante para completar el desarrollo del juego del desarrollador. Importante garantía. Por lo tanto, cuando comenzó el desarrollo de "The Dark Age of Camelot", Mythic comenzó a buscar al editor del juego para asegurar el costo de desarrollo del juego, pero en el primer año, no atrajo a una empresa para distribuirlo como agente. , lo que convirtió a Mythic en una situación financiera. Dilema.


"Dark Age of Camelot", la revista de publicidad


con el fin de garantizar el desarrollo del juego, Mythic tuvo que vender parte de la participación en la empresa a una empresa con sede en Nueva York, Abandon Entertainment, para obtener financiación para el desarrollo y parte del mercado. con costo publicitario. Esta cooperación es de gran importancia para la finalización del juego. La dirección de Abandon se da cuenta de que el equipo de Mythic es profesional en el diseño del juego, por lo que no ha interferido en el desarrollo del juego, lo que garantiza que todo el proyecto esté libre de interferencias externas. Se completan las circunstancias.




El E3 Game Show en 2001 supuso un punto de inflexión en el lanzamiento del juego. Antes de esto, el juego había completado el diseño nacional y el desarrollo del sistema de guerra RVR. La demostración del juego en el E3 provocó una gran respuesta. Se dijo anteriormente que no había nada sobre el juego. Los editores interesados ​​han venido a expresar su voluntad de invertir y distribuir como agentes, pero en este momento Mythic ya ha tomado la iniciativa. En este momento, todo lo que necesitan es un vendedor. En la etapa E3, están de acuerdo con las empresas de juegos interesadas en la "Edad Oscura" de Camelot que comenzaron las negociaciones y finalmente eligieron una poderosa empresa: la empresa matriz de Blizzard, Vivendi.

El 9 de octubre de 2001, se lanzó oficialmente "The Dark Age of Camelot". Debo decir que la suerte estaba del lado de Mythic en el momento del lanzamiento. En el mismo período, varios juegos en línea que se lanzarán en el mismo período, "Shadowbane" rebotaron boletos, "Dark Zion" y "Fallen Age" anunciaron la cancelación. de desarrollo, incluso los planes de Blizzard para "Warcraft 3" lanzado esa semana también se pospuso, haciendo del juego la única obra maestra de peso pesado del mismo período, con mucha menos competencia.

Antes de este tiempo, la rica experiencia de Mythic en el desarrollo y operación de juegos en línea también les ayudó mucho. En el proceso de desarrollo del juego, el equipo de desarrollo tiene una idea aproximada de cuántos servidores deben estar preparados para operaciones futuras, por lo que ha hecho los preparativos perfectos. Después de que el juego comenzó a funcionar, a excepción de una hora de inactividad en la primera noche debido a problemas de configuración del servidor, el funcionamiento del servidor ha sido muy normal y no hubo tiempos de inactividad tan frecuentes como UO y EQ en la etapa inicial de operación.

Por supuesto, las cosas no pueden ser perfectas.De hecho, hay algunos problemas en la etapa inicial del funcionamiento del juego, pero no son suficientes para afectar el funcionamiento estable del juego. Cuando se lanzó el juego, el equipo de desarrollo no proporcionó suficiente asistencia técnica al departamento de servicio al cliente. Los jugadores tardaron mucho en pedir ayuda a GM para obtener ayuda. Por esta razón, el equipo de desarrollo pasó un mes ayudando al El departamento de servicio al cliente desarrolla un conjunto de convenientes herramientas de servicio en el juego para facilitarles un mejor servicio a los jugadores. Al mismo tiempo, el juego usa modelos en lugar de sistemas de terreno para construir ciudades y mazmorras durante el desarrollo, lo que también trae a los jugadores algunas malas experiencias, a veces atascados con gráficos 3D, lo que le dio una lección a Mythic.
 



En las versiones posteriores del juego, también se agregaron monturas y otros sistemas al juego

. En el año o dos después del lanzamiento de "World of Warcraft", "The Dark Age of Camelot" fue uno de los juegos en línea más populares en el mercado, con un promedio de una vez en línea. Llegó a más de 250.000 personas. Sin embargo, con la aparición de "World of Warcraft" y la intensificación de la competencia en el mercado, el número de usuarios en línea del juego que nació en 2001 comenzó a disminuir, y en junio de 2011, el número promedio en línea había caído por debajo de 5.000. En octubre de 2011, Mythic lanzó el décimo aniversario de "The Dark Age of Camelot". Algunos jugadores que aman este juego han regresado brevemente, pero esto no puede cambiar el status quo de que el juego ha entrado en el final de su operación.

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