Introducción y ejemplos de Q_learning

1. Idea de algoritmo

QLearning es un algoritmo basado en valores en algoritmos de aprendizaje por refuerzo Q significa que en un determinado entorno, Q (estado, acción) realiza la acción a (a∈A) en el estado s (s∈S) en un momento determinado. Para la expectativa de obtener ingresos, el entorno retroalimentará la recompensa correspondiente r (puntuación) de acuerdo con las acciones del agente.

Por lo tanto, la idea principal del algoritmo es construir una tabla Q de estado y acción para almacenar el valor Q, y luego seleccionar la acción que puede obtener el mayor beneficio en función del valor Q.

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2. Ejemplos y fórmulas básicas

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Ejemplo : Comenzar desde el punto de partida y llegar al círculo final es una victoria-puntos extra, y un triángulo es una derrota-deducciones. La primera ronda es una caminata aleatoria, hasta que haya una puntuación, será seguida por una alta probabilidad.

  • Agente-cubo
  • Entorno (entorno): se simula en forma tk
  • Recompensa: la puntuación de recompensa y castigo por la acción.
  • Acción arriba, abajo, izquierda y derecha

El problema se puede resumir en un proceso de decisión de Markov.

Cada cuadrícula se considera un estado s
q (a | s) es
la probabilidad de realizar una acción a en el estado s p (s '| s, a) es la probabilidad de elegir una acción para pasar al siguiente estado s' en el estado s
R (s '| s, a) representa la recompensa de realizar la acción ay pasar al estado s'in s

El objetivo es encontrar una estrategia que pueda llegar al final para obtener la máxima recompensa y obtener la fórmula de máxima recompensa:
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La principal ventaja de Qlearning es el uso de 时间差分法TD (una combinación de Monte Carlo y programación dinámica) para realizar el aprendizaje fuera de línea y el uso de ecuaciones de Bellman para resolver la estrategia óptima para el proceso de Markov.
Ver: método de diferencia horaria

Fórmula central :
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Actualización oficial :
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Código de núcleo:

import numpy as np
import random
from environment import Env
from collections import defaultdict


class QLearningAgent:
    def __init__(self, actions):
        # actions = [0, 1, 2, 3]
        self.actions = actions      # 动作
        self.learning_rate = 0.01   # 学习率
        self.discount_factor = 0.9  # 折扣因子
        self.epsilon = 0.1          # [ˈepsɪlɒn]
        self.q_table = defaultdict(lambda: [0.0, 0.0, 0.0, 0.0])

    # 采样 <s, a, r, s'>
    def learn(self, state, action, reward, next_state):
        current_q = self.q_table[state][action]
        # 贝尔曼方程更新
        new_q = reward + self.discount_factor * max(self.q_table[next_state])
        self.q_table[state][action] += self.learning_rate * (new_q - current_q)

    # 从Q-table中选取动作
    def get_action(self, state):
        if np.random.rand() < self.epsilon:
            # 贪婪策略随机探索动作
            action = np.random.choice(self.actions)
        else:
            # 从q表中选择
            state_action = self.q_table[state]
            action = self.arg_max(state_action)  # 选组最大效益动作
        return action
        
 	# 选取最大分数
    @staticmethod
    def arg_max(state_action):
        max_index_list = []
        max_value = state_action[0]
        for index, value in enumerate(state_action):
            if value > max_value:
                max_index_list.clear()
                max_value = value
                max_index_list.append(index)
            elif value == max_value:
                max_index_list.append(index)
        return random.choice(max_index_list)


if __name__ == "__main__":
    env = Env()     # 初始化tk窗口
    agent = QLearningAgent(actions=list(range(env.n_actions)))  # 初始化物体实例
    for episode in range(1000):
        state = env.reset()
        while True:
            env.render()
            # agent产生动作
            action = agent.get_action(str(state))
            next_state, reward, done = env.step(action)
            # 更新Q表 -- 核心更新公式
            agent.learn(str(state), action, reward, str(next_state))
            state = next_state
            env.print_value_all(agent.q_table)
            # 当到达终点就终止游戏开始新一轮训练
            if done:
                break


Otro ejemplo de aprendizaje Q: Flappy Bird (Flying Bird)
Ejemplo de aprendizaje Q: Flappy Bird
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Origin blog.csdn.net/GeniusXYT/article/details/103007836
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